Modelování terénu pomocí vrstevnic
24.03.2005 Autor:
51% (473 hlasů)
V tomto tutoriálu si ukážeme, jak vymodelovat terén, máme-li v podkladu pouze vrstevnice a známe li jejich výšky.
Tak zacneme - nebudu se zdrzovat navodem jak vynesu prez Background
Bitmap jednotlive vrsrtevnice v NURBSach a jak si je "vynesu" do v
podkladech stanovenych vysek - jen doporucuji dbat na jejich detailnost
a doporucuji pred dalsi praci je optimalizivat prez prikaz [ ! Rebuild
] - v drtive vetsine pripadu si usetrite spoustu casu a problemu -
upozorni vas to na mozne chyby v rysovani
podklady mame zdigitalizivane a zacneme s pripravou na model - Vami
tvoreny model by mel mit ucity a jasny tvar a to z duvodu jak
"estetickych" tak i praktickych na metodu,kterou se Vam budu snazit
vysvetlit se hodi regtangularni a to z kvuli pouziti funkce Drape
Surface on Shaded Preview [ !_Drape ] v samem zaveru modelace,ktery
podporuje prave jen regta tvary orezeme NURBSy=vrstevnice zvolenym
tvarem (obdelnikem) pomoci prikazu Trim ci Split
takto vzniklými koncovími body, ke kterym manualne doplníme rohové,
ktere vetsinou chybý, jejich výšku zvolime citem ze vzdálenosti od
sousednich vrtevnic (na obrazku zvyrazneny oranzove) vedeme polyline -
viz obr - sipky

/ vytvorte si novou
vrstvu a nazvete si ji treba "POMOC DESKY x m" - a zatrhnete si ji jako
vychozi
/ vytvorte si desku pudorysne kolmou k "rovine" vrstevnic tak aby jeji
kopie protinaly vrstevnice v co nejvice bodech - jako na obrazku

/ zkopirujte pomoci prikazu
Array [ _Array ] ci pomoci
Array along Curve [ ! _ArrayCrv ]
Transform/Array....
hustotu urcete citem - tedy cim vice tim presnejsi, ale pozor,aby jste
se neuklikali a aby to bylo realne proveditelne! (budete oznacovat body
vznikle intersectionem s vrstevnicema - tak abyste je byli schopni
uchopit) - strasne zalezi na slozitosti a velikosti terenu - u terenu
co vidite cca 1000 metru na 500m pro velmi velmi dobry vysledek
doporucuji 2m-5m, pro pohodovy vysledek ale staci 10-20m ja abych se
neulkikal pouzil 20metru - viz obrazek

/ vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "BODY x m" - a zatrhnete si ji jako vychozi
/ ted pomoci fce
Intersection [ ! Intersect ]
Curve/Curve From Objects/Intersection mezi temito deskami a vrstevnicemi -

- ziskame body lezici
na nasem terenu ( rada nad zlato :o) - jelikoz Rhino je linej Mrzak a
vetsinou stavkuje pri zadani Intersection prez prikaz CTRL A popripade
velikanskeho mnozstvi objektu, tak DOPORUCUJI!! delat tento krok po
castech - prez uchopeni tazenim z prava do leva)
/ vznikne Vam takovato soustava bodu
/ tak a ted mimo primi postup doporucuji nadefinovat jednu Klavesovou
zkratku - [ Options ] - Rhino options - Keyboard a to pro funkci Polyline: Through Points [ _CurveThroughPt ]
Curve/Polyline/Through Points
a pak si ji pro plynulejsi prubeh krivky upravte tento prikaz Polyline: Through Points [ _CurveThroughPt ] v command line na polozky ( Degree=3 CurveType=Interpolated Knots=SqrtChord Closed=No )
/ vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "POMOC lines x m" - a zatrhnete si ji jako vychozi
/ vsechno ostatni nez body (
[ SelPt ]+[ _Invert ] ) :o) zmrazte=zamknete=locknete [ Lock ]
/ selectnete si prvni linu bodu + a dejte prikaz Group [ _Group ]

a Polyline: Through Points [ _CurveThroughPt ] ci jeji klaves zkratku
:o) kterou ste si zvolili a potvrdte ENTEREM! (zkontrolujte jestli sedi
nastaveni se zminovanym = velkmi dulezite pro korekci terenu!!)
vas command line by mel vypadat takto [ f2] :
Command: _Group
Command: _CurveThroughPt
Press Enter to accept settings ( Degree=3 CurveType=Interpolated Knots=SqrtChord Closed=No )
/ takto pokracujte vsemi jednotlivymi rovinami bodu! az budete mit jednotliva "zebra" hotova viz obr.

/ vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "desky pomoc pricne 10m" - a zatrhnete si ji jako vychozi
/ udelejte svislou desku v pudorysne kolmou ke smeru prave vytvorenych "zeber"

/ a opet pomoci prikazu
array nebo Array along Curve
rozmistete tak aby protinaly zebra a hodnotu volme rozumem - nejlepsi
zkusenosti tak 1/4 -1/2 predchoziho array - v nasem pripade tedy 5metru
:o) viz obr

/ jak uz tusite :o) vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "body pom 5m" - a zatrhnete si ji jako vychozi
/ pak oznacte desky/desku a "zebra" a dejte
Intersection [ ! Intersect ] - opet vznikne husta sit bodu, ty se stanou nosnopu kostrou pro nas teren - viz obrs

/ vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "teren" - a zatrhnete si ji jako vychozi
/ a nasleduje zasadni okamzik - oznacte si vsechny body
[ SelPt ] vcetene tech vzniklich pri intersection s vrstevnicemi.
/ a zadejte prikaz
Mesh From Points [ _MeshFromPoints ]
Bonus/Mesh/Mesh from Points
, ktery vytvori z vasich bodu Mesh surfejs - TATO FUNKCE JE NOVA a je v
balicku BONUS TOOLS 2, potazmo v Rhinu 4ce (kde vsak tento prikaz chybi
jak v ikonkach tak prikazech dostupmych prez menu :o) ) - doporucuji si
pohrat si s nastavenim
SamplingDensityPlusNoise [14.9672]: 6 - 12 pro
priklad, cim nizsi hodnotra, tim hladsi teren avsak pozor! tim vic
nachylny k chybam a zmetkovitosti - diram a tak - jen to mente a
kontrolujte - velmi pohotove a rychle!!

/ Voala VAS TEREN JE TU!!! krasny presny a hladoucky-smooth

/ coz je vsak nevihoda,
kterou sice castecne BonusTools ci 4ka eliminuje svymi novimi funkcemi
jako: Mesh Intersect, Mesh project, Mesh Split a Trim a dalsi, stale se
jedna o Mesh, jak na to?
/ maximalizujte si Top pohled a prepnete si ho na
Rendered Display [ _RenderedViewport ]
/ a zvolte prikaz
Drape Surface on Shaded Preview [ ! Drape ]
Surface/Drapea
vyznacenim plochy nad shadovanym Mesh terenem se nam udela NURBS plocha
predstavujicvi nas finalni vytvor :o) tradaaaaaaa!!! - opet doporucuji
pohrat si s nastavenim a to !!!jete pred tim nez tahnete obdelnik nad
surfejsem!!! -
Spacing - cim nizsi tim bude NURBS sit hustsi -
a teren presnejsi - ale zase rozumne na obr je snizeno z 5ti na 3. a
vak je videt je sit dostatecna i pro velmi detaini modelaci a rendry

/ chybicky v plynulosti hlavne "udoli" lze snadno odstanit prestaveni surfejsi pomoci prikazu
Rebuild [ ! Rebuild], nebo jiz drive prestveni Meshe
HODNE ZDARU vam Preje VTRdo
VTRdo
51% (473x)