Modelování terénu pomocí vrstevnic

24.03.2005 Autor: 51% (473 hlasů)

V tomto tutoriálu si ukážeme, jak vymodelovat terén, máme-li v podkladu pouze vrstevnice a známe li jejich výšky.

Tak zacneme - nebudu se zdrzovat navodem jak vynesu prez Background Bitmap jednotlive vrsrtevnice v NURBSach a jak si je "vynesu" do v podkladech stanovenych vysek - jen doporucuji dbat na jejich detailnost a doporucuji pred dalsi praci je optimalizivat prez prikaz [ ! Rebuild ] - v drtive vetsine pripadu si usetrite spoustu casu a problemu - upozorni vas to na mozne chyby v rysovani podklady mame zdigitalizivane a zacneme s pripravou na model - Vami tvoreny model by mel mit ucity a jasny tvar a to z duvodu jak "estetickych" tak i praktickych na metodu,kterou se Vam budu snazit vysvetlit se hodi regtangularni a to z kvuli pouziti funkce Drape Surface on Shaded Preview [ !_Drape ] v samem zaveru modelace,ktery podporuje prave jen regta tvary orezeme NURBSy=vrstevnice zvolenym tvarem (obdelnikem) pomoci prikazu Trim ci Split takto vzniklými koncovími body, ke kterym manualne doplníme rohové, ktere vetsinou chybý, jejich výšku zvolime citem ze vzdálenosti od sousednich vrtevnic (na obrazku zvyrazneny oranzove) vedeme polyline - viz obr - sipky / vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "POMOC DESKY x m" - a zatrhnete si ji jako vychozi / vytvorte si desku pudorysne kolmou k "rovine" vrstevnic tak aby jeji kopie protinaly vrstevnice v co nejvice bodech - jako na obrazku


/ zkopirujte pomoci prikazu Array [ _Array ] ci pomoci Array along Curve [ ! _ArrayCrv ]

Transform/Array.... hustotu urcete citem - tedy cim vice tim presnejsi, ale pozor,aby jste se neuklikali a aby to bylo realne proveditelne! (budete oznacovat body vznikle intersectionem s vrstevnicema - tak abyste je byli schopni uchopit) - strasne zalezi na slozitosti a velikosti terenu - u terenu co vidite cca 1000 metru na 500m pro velmi velmi dobry vysledek doporucuji 2m-5m, pro pohodovy vysledek ale staci 10-20m ja abych se neulkikal pouzil 20metru - viz obrazek / vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "BODY x m" - a zatrhnete si ji jako vychozi / ted pomoci fce Intersection [ ! Intersect ] Curve/Curve From Objects/Intersection mezi temito deskami a vrstevnicemi -



- ziskame body lezici na nasem terenu ( rada nad zlato :o) - jelikoz Rhino je linej Mrzak a vetsinou stavkuje pri zadani Intersection prez prikaz CTRL A popripade velikanskeho mnozstvi objektu, tak DOPORUCUJI!! delat tento krok po castech - prez uchopeni tazenim z prava do leva) / vznikne Vam takovato soustava bodu



/ tak a ted mimo primi postup doporucuji nadefinovat jednu Klavesovou zkratku - [ Options ] - Rhino options - Keyboard a to pro funkci Polyline: Through Points [ _CurveThroughPt ]Curve/Polyline/Through Points a pak si ji pro plynulejsi prubeh krivky upravte tento prikaz Polyline: Through Points [ _CurveThroughPt ] v command line na polozky ( Degree=3 CurveType=Interpolated Knots=SqrtChord Closed=No )
/ vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "POMOC lines x m" - a zatrhnete si ji jako vychozi

/ vsechno ostatni nez body ( [ SelPt ]+[ _Invert ] ) :o) zmrazte=zamknete=locknete [ Lock ]

/ selectnete si prvni linu bodu + a dejte prikaz Group [ _Group ]

a Polyline: Through Points [ _CurveThroughPt ] ci jeji klaves zkratku :o) kterou ste si zvolili a potvrdte ENTEREM! (zkontrolujte jestli sedi nastaveni se zminovanym = velkmi dulezite pro korekci terenu!!)




vas command line by mel vypadat takto [ f2] : Command: _Group Command: _CurveThroughPt Press Enter to accept settings ( Degree=3 CurveType=Interpolated Knots=SqrtChord Closed=No )

/ takto pokracujte vsemi jednotlivymi rovinami bodu! az budete mit jednotliva "zebra" hotova viz obr.


/ vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "desky pomoc pricne 10m" - a zatrhnete si ji jako vychozi

/ udelejte svislou desku v pudorysne kolmou ke smeru prave vytvorenych "zeber"



/ a opet pomoci prikazu array nebo Array along Curve rozmistete tak aby protinaly zebra a hodnotu volme rozumem - nejlepsi zkusenosti tak 1/4 -1/2 predchoziho array - v nasem pripade tedy 5metru :o) viz obr


/ jak uz tusite :o) vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "body pom 5m" - a zatrhnete si ji jako vychozi

/ pak oznacte desky/desku a "zebra" a dejte Intersection [ ! Intersect ] - opet vznikne husta sit bodu, ty se stanou nosnopu kostrou pro nas teren - viz obrs


/ vytvorte si novou vrstvu a nazvete si ji treba "teren" - a zatrhnete si ji jako vychozi

/ a nasleduje zasadni okamzik - oznacte si vsechny body [ SelPt ] vcetene tech vzniklich pri intersection s vrstevnicemi.

/ a zadejte prikaz Mesh From Points [ _MeshFromPoints ]

Bonus/Mesh/Mesh from Points , ktery vytvori z vasich bodu Mesh surfejs - TATO FUNKCE JE NOVA a je v balicku BONUS TOOLS 2, potazmo v Rhinu 4ce (kde vsak tento prikaz chybi jak v ikonkach tak prikazech dostupmych prez menu :o) ) - doporucuji si pohrat si s nastavenim SamplingDensityPlusNoise [14.9672]: 6 - 12 pro priklad, cim nizsi hodnotra, tim hladsi teren avsak pozor! tim vic nachylny k chybam a zmetkovitosti - diram a tak - jen to mente a kontrolujte - velmi pohotove a rychle!!




/ Voala VAS TEREN JE TU!!! krasny presny a hladoucky-smooth



/ coz je vsak nevihoda, kterou sice castecne BonusTools ci 4ka eliminuje svymi novimi funkcemi jako: Mesh Intersect, Mesh project, Mesh Split a Trim a dalsi, stale se jedna o Mesh, jak na to?

/ maximalizujte si Top pohled a prepnete si ho na Rendered Display [ _RenderedViewport ]

/ a zvolte prikaz Drape Surface on Shaded Preview [ ! Drape ] Surface/Drapea vyznacenim plochy nad shadovanym Mesh terenem se nam udela NURBS plocha predstavujicvi nas finalni vytvor :o) tradaaaaaaa!!! - opet doporucuji pohrat si s nastavenim a to !!!jete pred tim nez tahnete obdelnik nad surfejsem!!! - Spacing - cim nizsi tim bude NURBS sit hustsi - a teren presnejsi - ale zase rozumne na obr je snizeno z 5ti na 3. a vak je videt je sit dostatecna i pro velmi detaini modelaci a rendry







/ chybicky v plynulosti hlavne "udoli" lze snadno odstanit prestaveni surfejsi pomoci prikazu Rebuild [ ! Rebuild], nebo jiz drive prestveni Meshe


HODNE ZDARU vam Preje VTRdo
VTRdo
51% (473x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
2 příspěvků
22.03.2012 08:47
ikonka
Uživatel
 
ahoj. potřeboval bych pomoci s prvním krokem: vynesení vrstevnic pomocí Background Bitmap.jak na to?
25.09.2006 12:14
ikonka
Uživatel
 
dakujem velmi pekne za tento tutorial. vdaka nemu som mohol vymodelovat bezchybny teren, ktory sa dal pohodlne namapovat - vsetko to velmi posluzilo v jednom navrhu v architektonickej sutazi. este raz vdaka