Export z Rhinoceros 3d do 3dsMax

07.02.2005 Autor: 54% (536 hlasů)

V tomto príklade si ukážeme ako exportovať nami vytvorené modely v programu Rhino do 3DsMax

V tomto príklade si ukážeme ako exportovať nami vytvorené modely v programu Rhino do Programu Max 6/7. Postupov je veľa a žiaden nieje bez chyby, ja sa pokúsim vysvetliť tie o ktorých viem. Pokiaľ viete o ďalšom spôsobe tak mi dajte vedieť a bude sem pridaný, tak aby vznikol jeden kompletný dokument popisujúci proces exportu z Rhina do Maxa. A prečo vlastne chceme exportovať naše výtvory do programu Max ? No odpoveď je viac menej jednoduchá Rhino nieje primárne určené na rendering, vstavaný rendering nedosahuje ani zďaleka kvalitu rendering systémov pre program Max. Pravdaže existujú pluginy pre Rhino ako napríklad Penguin (nerealisticky render), Flamingo (realisticky render) atď.. ale stále nedosahujú požadovanú kvalitu. Dúfam, že sa to s príchodom renderovacieho systému Brazil pre Rhino, zmení. Cely tutorial je určený úplným začiatočníkom a nemal by sním mat nikto problém. Pokiaľ by sa predsa len nejaký problém vyskytol, nebojte sa a kľudné ma kontaktujte na môj email:vladoportos[at]vladoportos.skalebo ICQ: 286765889.

Takže čo budeme potrebovať:


Kópiu programu Rhinoceros 3D www.rhino3d.tv
Kópiu programu 3DS max 6/7 www.discreet.com

Spomenuté budú tieto plugini:


Plugin Polygon Cruncher 6.5 www.mootools.com

Tieto modelovacie programy, ale aj plugin sú dostupne ako trial verzie, takže si ich môže každý stiahnuť a vyskúšať.

Model v formáte 3dm (pre Rhino) na ktorom si budeme ukazovať postupy:


Ide o ccd kameru ktorú som robil už dávnejšie, ale ako vyučovacia pomôcka poslúži výborne.



Rhino File: ccd.rar

Tak a pustime sa do toho....


Ako prvé si stiahnite vyššie uvedený model a otvorte si ho v vašej kópii Rhina.


Ako vidíte ide o celkom komplexný model zložený z viacerých časti, čo nám poslúži ako veľmi dobrý príklad.

Format *.3ds

S týmto formátom sa stretol snáď každý kto pracoval s Maxom aspoň chvíľu. Ide o natívny formát používaný Maxom pre export a import modelov.

Dôležité: Exportujte vás model vždy po častiach, nie všetko naraz. Dochádza potom k rôznym chybám, ktoré sú zvlášť nepríjemné. Exportovaním po častiach dosiahnete omnoho lepšie výsledky.

Takže môžeme začať. Vyznačme si trebárs tu najväčšiu časť modelu ( Od niekaľ treba začať, že). V našom prípade ide o červeno označenú časť, v Layer boxu nazvanú ako „Telo_predok“.



Ďalej skryjeme všetky ostatne objekty, aby sme mali o danej casti modelu lepší prehlad. Pre tých čo nevedia ako, stačí v Layer boxu od klikať všetky ikony v tvare žiarovky okrem vrstvy na ktorej je náš objekt určený na export.



Klikneme na „File > Export Selected“


V nasledujúcom okamžiku vám Rhino dá na vyber kam uložiť daný súbor. Ja som zvolil názov záložky „tutorial“ a názov súboru som dal podľa názvu vrstvy v ktorej sa nachádza. Správne pomenovanie exportovaných súborov je veľmi dôležité hlavne pokiaľ sa jedna o komplikovaný objekt. Taktiež pokiaľ sa pri exporte niečo pokazí a na niektorej z časti objektu sa vytvoria nežiaduce artefakty, môžeme vďaka správnemu pomenovaniu jednoducho nahradiť danú časť. Všimnite si taktiež, že sme zvolili formát *.3ds pretože tato časť sa zaoberá pravé týmto formátom.


Ďalšie okienko, ktoré nám Rhino ukáže je jednoduché nastavenie exportu. V tomto dialógu nemáte toho moc čo nastavovať a poradil by si s tým asi každý. Ale aj tak si popíšeme čo ktoré tlačitko robí.



OK : čo iné ako potvrdenie uloženia vášho súboru s daným nastavením exportu.
Cancel : taktiež by to malo byť jasne, zruší cely proces exportovania.
Preview : anglicky preklad nám hovorí, že sa jedna o „náhľad“ a to ma toto tlačítko presne na starosť, ukáže nám daný objekt v polygónoch taký aký sa bude exportovať.
Detailed Controls… : toto tlačítko je asi najzaujímavejšie, ide o detailne nastavenie exportu.

Ďalej sa nám v tomto dialógu nachádza jednoduchý posúvnik čím viac s nim budete posúvať doľava tým menej polygónov bude výsledný exportovaný objekt obsahovať, ale taktiež tým horšie bude vyzerať. Pokiaľ budete posúvať smerom doprava budete naopak pridávať počet polygónov a tým bude exportovaný objekt lepšie vyzerať v Maxe, nevýhodou sú obrovské hardwarové nároky.

Tak kliknime na tlačítko Detailed Controls…


Tu na nás vybafne pomerne zaujímavé okienko s, pre väčšinu lúdi asi dosť nezrozumiteľnými nápismi a hodnotami, ktoré sa pokúsim trocha viac priblížiť na nasledujúcich riadkoch a tiež ich dôležitosť pri exporte…

Maximum angle:
Udáva maximálny povolený uhol medzy normálami polygónov. Pokiaľ vám nič tato definícia nehovorí, nezúfajte. Obecne platí, že čím menší uhol tým bude výsledná mesh ( mesh = sieť tvorená polygónmi, vlastne váš objekt) presnejšia, ale bude obsahovať aj väčší počet polygónov a samotný prevod do poly môže trvať výrazné dlhšie. Nezabúdajte, že Rhino vie exportovať objekt ako jeden celok s maximálnym počtom 20,000 polygónov. Pokial ste nastavili parametry pre velmi hustu mesh tak rhino rozdeli objekt na viacej kuskov po 20,000 polygonov, nebojte sa stale to bude ako jeden *.3ds subor. Akurat v maxe po importe bude miesto jedneho objektu dva alebo viacej. Toto nastavenie nezávisí na veľkosti objektu.

Maximum aspect ratio:
Ide o maximálny povolený pomer medzi stranami každého jedného polygónu. Čím väčšie číslo tým bude výsledná mesh „škaredšia“ aby bolo jasne, export sa snažíme nastaviť tak aby sme mali čo „najkrajšiu“ mesh, tým myslím, aby sme mali čo najviac polygónov o 4 stranách.

Minimum a Maximum edge lenght:
Tu je to celkom jasne z názvu, hodnoty pre tieto parametre udávajú maximálnu a minimálnu dĺžku strán polygónov. Pokiaľ je nejaká hodnota nastavená na 0 znamená to, že daná funkcia je vypnutá, alebo je nastavená na „nekonečno“. Hodnoty týchto funkcii veľmi záležia na veľkosti objektu. Pokiaľ ide o objekt obrovských alebo miniatúrnych rozmerov je nutne tieto hodnoty meniť, pokiaľ sa jedna o normálnu veľkosť nieje nutne tieto nastavenia meniť.

Maximum distance, edge to surface:
Toto je celkom zaujímavá položka, určuje polomer gule, ktorá sa vmesti medzi plochu tvorenú z Nurbs ( originál to čo vidíte v Rhine ) a objektu vytvoreného z mesh. Nurbs povrch je skoro vždy krivka a mesh je vždy rovina čiže medzi týmito povrchmi je určitý rozdiel... V podstate určuje jak moc sa bude výsledná poly mesh podobať originálnemu Nurbs povrchu. V niektorých prípadoch ide o najdôležitejšie nastavenie pri exporte.... Dá sa použiť trebárs tak, že nastavíte všetky hodnoty na 0 a tuto hodnotu na 0,01 alebo 0,1 upozorňujem, že nie v každom prípade je to to najlepšie nastavenie. Toto nastavenie je veľmi závislé na veľkosti a tvaru objektu.

Minimum initial grid quads:
Tak s touto hodnotou si neviem rady, pokiaľ viete k čomu slúži prosím kontaktujte ma na môj email a ja to sem dopíšem.

Ďalej sa nám v dialógu, úplné na spodku, nachádzajú 4 odškrtávancie políčka.

Refine mesh:
Pokiaľ je povolená tato možnosť, Rhino spravi po prvotnej triangularizácii (meshing) ešte jeden spätný proces tak aby výsledná mesh odpovedala hodnotám definovaným v Max Angle, Min edge length a Max edge length a Max dist, edge to Srf . Pokiaľ tuto možnosť nezaškrtnete bude spracovanie prebiehať rýchlejšie bude menej polygónov ale nepresná mesh celkovo. Doporučujem mat tuto možnosť zaškrtnutú.

Jagged seams:
Pokiaľ mate zaškrtnutú tuto možnosť, všetky povrchy sú prepočítavané na poly nezávisle. A spojene plochy nebudú spojene, v Maxe sa môžu objaviť diery v mesh a podobne. Doporučujem nezaškrtávať tuto možnosť.

Simple planes:
Pokiaľ je tato možnosť zaškrtnutá, všetky rovne povrchy sú spracovávané podľa ich okrajov a miesta ohraničené krajmi sú vyplnene trojuholníkmi. Vybranie tejto možnosti ma za následok spomalene spracovanie a minimálny počet polygónov na rovne povrchy. Tato možnosť sa vyplatí pri objektoch s veľkým počtom rovných povrchov

Pack Texture:
Tu je to celkom jasne, pokiaľ zaškrtnete tuto možnosť do vášho *.3ds súboru budú pribalene aj materiály a textúry. Vzhľadom na to, že max ma omnoho viac možnosti čo sa textúrovania a materiálov tyká zdá sa mi bezvýznamné tuto položku aktivovať.

Tak to by bol celkový popis dialógu pre export do formátu *.3ds, a teraz sa vrátime k našej ccd kamere a ideme exportovať konkrétny objekt. Objekt ideme exportovať tak aby sme pri jeho importe do Max nemuseli použiť žiaden plugin.

Po chvíli experimentovania som našiel prijateľné hodnoty pre export.

Telo_predok:
Maximum angle: 11.5 Maximum aspect ratio: 100.0 Minimum edge length: 0.00005 Maximum edge length: 0.0 Maximum distance, edge to surface: 0.0 Minimum initial grid quads: 0 Refine mesh: zaškrtnuté Jagged seams: nezaškrtnuté Simple planes: zaškrtnuté Pack Textur: nezaškrtnuté

Týmto sme dostali mesh o veľkosti 12038 polygónov, na tuto informáciu sa dá pozrieť keď dáte Priew a po spracovaní s kliknite na šípku vyššie v command line.



Čo je nesmierne dôležité je mať trpezlivosť pri exporte, časom si na to zvyknete a bude sa vám ľahšie odhadovať hodnoty pre daný objekt. Hodnoty pre ostatne objekty:

Telo_zadok:

Maximum angle: 10 Maximum aspect ratio: 100.0 Minimum edge length: 0.0001 Maximum edge length: 0.0 Maximum distance, edge to surface: 0.0 Minimum initial grid quads: 0 Refine mesh: zaškrtnuté Jagged seams: nezaškrtnuté Simple planes: zaškrtnuté Pack Textur: nezaškrtnuté

Srobky:
Maximum angle: 20 Maximum aspect ratio: 100.0 Minimum edge length: 0.0001 Maximum edge length: 0.0 Maximum distance, edge to surface: 0.0 Minimum initial grid quads: 0 Refine mesh: zaškrtnuté Jagged seams: nezaškrtnuté Simple planes: zaškrtnuté Pack Textur: nezaškrtnuté

Drziak:
Maximum angle: 11 Maximum aspect ratio: 3 Minimum edge length: 0.0001 Maximum edge length: 0.0 Maximum distance, edge to surface: 0.0 Minimum initial grid quads: 0 Refine mesh: zaškrtnuté Jagged seams: nezaškrtnuté Simple planes: nezaškrtnuté Pack Textur: nezaškrtnuté

Konektory:
Maximum angle: 11 Maximum aspect ratio: 3 Minimum edge length: 0.0001 Maximum edge length: 0.0 Maximum distance, edge to surface: 0.0 Minimum initial grid quads: 0 Refine mesh: zaškrtnuté Jagged seams: nezaškrtnuté Simple planes: zaškrtnuté Pack Textur: nezaškrtnuté

Tu ide o jednoduchý objekt takže je možné nastaviť akokoľvek hustú mesh ale hlavne treba nastaviť Simple planes ako zaškrtnuté, hneď ako toto nastavíte objekt bude mat minimum poly čo je pre tak jednoduchý objekt výhoda.

Optika:
Maximum angle: 10 Maximum aspect ratio: 100 Minimum edge length: 0.0001 Maximum edge length: 0.0 Maximum distance, edge to surface: 0.0 Minimum initial grid quads: 0 Refine mesh: zaškrtnuté Jagged seams: nezaškrtnuté Simple planes: zaškrtnuté Pack Textur: nezaškrtnuté

Tak, v adresári by ste mali mat 6 súborov s príponou 3ds. Nasleduje co ine ako import do Maxa.

Import do Maxa
Otvoríme si Max. A cez záložku „File > import” si vyberiem každý jeden 3ds súbor za druhým.




Max sa vás dodatočné spýta:

Merge object with current scene. – Vložiť objekt do už otvorenej scény
Completely replace current scene. – To nám vloží objekt do novej scény s tým, že zavrie scénu, ktorú mate už otvorenú.
Convert units: Nechajte zaškrtnuté

Tak keď je tu všetko jasne zmačkneme OK. Zase sa nám ukáže dialóg, ktorý sa nás spýta čí chceme importovať aj animáciu vzhľadom na to, že sme žiadnu animáciu nerobili klikneme na nie. Ešte sa môže ukázať dialóg, ktorý bude tvrdiť, že už objekt s rovnakým menom sa v scéne nachádza a nevie čo s nim ma robiť, pomoc je jednoduchá kliknite na OK a objekt bude mat inú koncovku na konci názvu, čo je vlastne jedno lebo nakoniec aj tak je lepšie objekt hneď premenovať...

Konečný počet poly v Maxe je 181,968 čo by mohlo byt aj nižšie keby sme sa ďalej hrali s nastavením.


Pokiaľ sa vám zdá, že je to stále veľký počet polygónov, prichádza na rad plugin Polygon Cruncher

Polygon Cruncher v.6.5

Jedna sa o naprosto perfektný plugin, ktorý zmenší počet polygónov v objekte na objekty exportovane z Rhina je zvlášť účinný. Môžeme znížiť v niektorých prípadoch počet polygónov až o 70% bez straty kvality.

Na stránke výrobcu je k stiahnutiu plugin s 7 dnovým nelimitovaným použitím, na tejto trial verzii si ukážeme krátky príklad. Popis instalacie snad neni treba mal by to zvladnut kazdy.

V Maxe som si vybral časť objektu „Optika“


V záložke „Utilities“ si vyberte Polygon Cruncher. Následné z dialógu „Parameters“, ktorý sa otvoril nižšie kliknite na „Pick and optimize object“ a kliknite na objekt, ktorý chcete optimizovat. V našom prípade ide o objektív... Otvorí sa vam kompletne nove UI urcene pre tento plugin.


Kliknite na ikonu guličky hore na ktorú ukazuje šípka aby sa vám zobrazili polygóny. Následné kliknite na „Compute scene optimization“ prebehne krátky výpočet a objavy sa vám posuvatko, ktorým môžete upravovať počet polygónov v objekte, a čo je najlepšie tie zmeny môžete priamo vidieť na objekte.



Nakoniec kliknite na „Aply“ a zmeny sa prepočítajú na objekt v Maxe.

Ja osobne exportujem z Rhina v vysokých počtoch polygónov a upravujem týmto pluginom priamo v Maxe, tato cesta sa mi zdá asi najefektívnejšia.

Dúfam, že sa vám tutorial páčil a, že ste sa niečomu priučili. Ešte raz pripomínam, že pokiaľ mate hocijaký dotaz alebo ste niečomu nerozumeli kľudné ma kontaktujte, tento tutorial je špeciálne napísaný pre server www.3dstudio.cz a bez môjho súhlasu nesmie byt publikovaný nikde inde ani obrázky z neho. Ja to dovolím každému ide o to aby som mal prehľad kde všade sa môj článok nachádza a myslím, že nieje problém ma kvôli tomu kontaktovať.

V nasledujúcom tutorialy si povieme niečo o možnostiach exportu inom ako cez formát *.3ds.

VladoPortos
54% (536x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
1 příspěvků
14.02.2005 18:24
ikonka
Uživatel
 
supervec hned to idem vyskusat