Tvorba trávy v CINEMĚ 4D - 2.díl

22.01.2008 Autor: pzdm 100% (2 hlasů)

Tvorba trávy v CINEMĚ 4D, mix modulů Hair a MoGraph.

Materiál vysoké trávy

Navážeme skutečně tam, kde jsme minule skončili. Začneme materiály vysokých travin, které nám mimo jiné vymezí i vzhled semínek, která jsou na vrcholu každého stvolu. Ale pěkně po pořádku, a nebojte, nebudou nikterak složité.

Nejdříve ale textury, které budeme potřebovat.

list

maska

Materiál stonku

Vytvoříme si nový materiál a do jeho kanálu Barva načteme shader Přechod, typ 2D-V. Tento přechod budeme definovat obráceně, protože je obráceně i UV našeho objektu. Tedy vrchol stonku bude vlevo a kořínek vpravo. Pro nastavení barev si vystačíme se čtyřmi až pěti barvami, osobně jsem použil barvy (zleva) 206, 221, 172 v pozici 0%,  139, 162, 124 v pozici 33,4%, 123, 125, 79 v pozici 65% a nakonec 89, 92, 52 na 100%.

30

V přechodu nastavíme také hodnotu Turbulence na 17% a parametr Měřítko ponecháme na hodnotě 100%. Můžeme se přesunout do kanálu Odlesk.

V tomto kanále nastavíme parametr Šířka na 100% a Výška na 20%. A to je vše. Chceme docílit spíše suchého vzhledu trávy, proto je odlesk nízký a široký.

31

Poslední změnu kterou učiníme je změna iluminačního režimu na Oren Nayar, tím se suchý vzhled ještě podtrhne.

32

Materiál listu

K materiálu listu využijeme texturu, kterou jsem kdysi připravil. . Načteme tuto texturu do kanálu Barva nového materiálu a pokud ji chceme ještě trochu obohatit, můžeme následně zvolit shader Fůze. Tím se naše textura načte do podkladového kanálu a my nad ni můžeme vložit další prvek. Tím bude shader Přechod 2D-V s přechodem tří barev, okrovo-zelené, oranžové a bílé. První barva bude 171, 153, 80, druhá 217, 130, 43  v pozici cca 50% a poslední bude bílá. Celkové krytí tohoto shaderu bude na Násobit a míra krytí na 50%.

33

Přejdeme do kanálu Svítivost. Sem opět vložíme naší texturu a opět zopakujeme vytvoření shaderu Fůze. Do vrchního kanálu načteme shader Prosvětlení zezadu, kterému nastavíme režim krytí Násobit. Otevřeme si nastavení vytvořeného shaderu a nastavíme v něm bílou barvu. Ostatní parametry můžeme ponechat tak jak jsou, jedná se nám jen o to, že tímto efektem se nám zesvětlí listy v případě, že půjde světlo ze „druhé strany“.

37

Další v pořadí bude kanál Hrbolatost. Zde načteme shader Šum a typ Noise. Typ projekce zadáme na UV(2D) a celkové měřítko na 360%. Měřítka stran zadáme na 20% a 800%. Ostatní nastavení můžeme nechat jak jsou. Jediné co, že snížíme intenzitu nerovností na 15%.

34

Přejdeme nyní do nastavení Odlesku, kde zadáme Šířku na 75% a Výšku na 15%.

35

Vskutku poslední je, že změníme iluminační režim na Oren Nayar, opět chceme vytvořit suchý vzhled.

36

Materiál semínek

Právě dokončený materiál si můžeme zkopírovat a do jeho kanálu Alfa načíst připravený obrázek Maska s tím, že vypneme volbu Měkká. Můžeme zrušit efekt Prosvětlení zezadu, ale není to tak podstatné, neb semínka budou poměrně malá.

Aplikujeme všechny materiály na příslušné objekty a jediné co musíme kontrolovat je, zda se nám správně promítá maska – alfa na objektech semínek. Pokud zjistíme, že je materiál promítnut opačně, stačí u vlastnosti Textura nastavit parametr Délka v Y na -100%.

38

Příprava kopií

Aby naše tráva vypadala přirozeně, je vhodné ze stávajícího modelu vytvořit několik nezaměnitelných kopií. Některé traviny například nemusí mít vrcholová semínka (pak by ale bylo vhodné vytvořit znova i listy, protože ty budou i ve vyšších partiích), jiné budou mít více ohnuté stonky a tak dále. Další možností je, že cesta bude mít jen dva segmenty apod. Prostě vytvoříme si několik různých trsů. Budeme se při tom držet jen jedné věci, necháme všechny kopie v původní poloze 0, 0, 0.

Pro každý trs si vytvoříme nový objekt Osy (se souřadnicemi 0, 0, 0) a pod tento objekt Osy vložíme všechny části trsu. Přejmenujeme si všechny objekty Osy na Trs1, Trs2 a tak dále a můžeme se spokojit s tím, že tato část je již za námi.

(Pokud chcete, můžete objekty Hair – listy, převést na polygony – například z toho důvodu, že se nám takto budou modely lépe upravovat ve velikosti, smažte poté vlastnost Hair, která se u objektu vytvoří).

Test rozmístění - MoGraph

Samozřejmě, že bychom se měli také naučit, jak námi vytvořenou trávu, tedy jednotlivé trsy rozmístit. Ku pomoci nám bude modul MoGraph a vše si ukážeme  na nějakém ukázkovém objektu, například Pohoří.

Vytvoříme si tedy nový objekty Pohoří a tento objekt upravíme. Řekněme, že změníme jeho velikost v X a Z na 400 a snížíme segmentaci na 30x30 segmentů. Objekt můžeme převést na polygony, protože si ukážeme, jak můžeme využívat pro přesnější řízení i výběr jednotlivých polygonů pro vznik oblasti, kde kopie mají vzniknout.

Pomocí MoGraph > Klonování vytvoříme hlavní objekt MoGraphu a pod tento objekt seskládáme všechny naše trsy. Vybereme si objekt Klonování, jelikož nás čeká nastavení tohoto objektu.

V prvé řadě se zaměříme na záložku Objekt objetu klonování. Nastavíme parametr Režim na Objekt a do odkazového pole vložíme jméno našeho před momentem vytvořeného objektu Pohoří.

Změníme parametr Režim (rozmístění) z Vrchol na Povrch a upravit podle libosti můžeme množství generovaných instancí. Co musíme ještě změnit je to, jak jsou instance generovány. Zadáme tedy náhodné generování pořadí instancí v poli Klony > Náhodný.

39

Instance jsou zcela špatně zarovnané. Tedy máme stále vybraný objekt Klonování a vytvoříme efektor MoGraph > Cíl. Vybereme si tento efektor a přejdeme do záložky Efektor, kde ponecháme nastavení Cílový objekt, ale vypneme volbu „Použít natočení“. Tím budou naše instance směřovat vzhůru, jak už mají rostlinky ve zvyku.

40

Vybereme si opět objektu Klonování a vytvoříme nový efektor MoGraph > Náhodnost. I tento efektor nastavíme a to v záložce Parametr. Zde aktivujeme dvě primární nastavení. Ovlivnění rotace a také měřítka. Pozici vypneme. V nastavení měřítka  využijeme volbu jednotné měřítko a také volbu Absolutní měřítko. Hodnotu měřítka zadáme na -0,35 (což některé klony zmenší) a přejdeme na nastavení rotace. Zde zadáme hodnoty HPB 360, 15 a 15, instance se nám tedy budou náhodně otáčet kolem své osy a také naklánět. Tímto jsme se základním testem hotovi.

41

Aplikace

Slíbili jsme si, že si také vymezíme plochu, ve které mají instance vznikat. Tedy dobrá. Stačí vybrat nějaké polygony objektu plochy a tyto polygony pomocí Výběr > Zachovat výběr uložit. Poté tento zachovaný výběr stačí přenést do objektu Klonování, záložky Objekt, pole Výběr. Pozor, možná že se nebude náhled instancí ihned aktualizovat, stačí tedy, pokud změníte nějaký numerický parametr (Počet, Náhodnost) tam a zpět.

42

Všimněte si, že množství instancí se změní. Tedy pokud jsme například měli původně na objektu 40 instancí a poté jsme vybrali cca 30% polygonů, tak není pravdou, že se těchto 40 instancí přemístí na plochu těchto 30% polygonů, ale naopak, na 30% polygonů bude cca 30% počtu původních instancí. Tedy instance mimo tuto plochu nebudou zobrazené, ale pokud bychom chtěli dosáhnout původního počtu 40 instancí na ploše našeho výběru, tak bychom museli zvýšit celkový počet instancí o cca 220%. Tedy řekněme na hodnotu 140.

Tím jsme v zásadě s touto částí hotovi, naše plocha, vlastně jakákoliv, obsahuje vysoké trsy trávy. Zbývá nám tedy jediné, dokončit těmto trsům podklad, tedy nízkou trávu. A to je náš úkol na příště.   

Seriál vychází ve spolupráci serveru 3dsoftware.cz

100% (2x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků