Tvorba trávy v CINEMĚ 4D - 1.díl

15.01.2008 Autor: pzdm 100% (1 hlasů)

Tvorba trávy v CINEMĚ 4D, mix modulů Hair a MoGraph

Než začneme tak drobná poznámka, kterou bych chtěl rozvést to, co je v perexu. Tedy vím, že jsem podobné téma řešil a asi bych nevstupoval do stejné vody, pokud bych nevyužil Hair u jednoho soukromého projektu. Jenže několik dotazů jakže na to se objevilo a tak jsem si řekl, že by asi nebylo od věci pojmout celou tuto problematiku jako ucelené téma, ne jen jako tvorbu jednoho objektu, což jsme si již udělali dříve. Vím, že se nutně v některých partiích budeme opakovat, ale zase v rámci komplexnosti mi snad prominete…

Takto nějak by následně mohl vypadat náš výsledek

final1

Vysoké traviny, modelování

traviny2

Začneme tím, že si vytvoříme jednoduchou křivku B- spline o třech bodech, kdy prostřední bod bude zhruba uprostřed výšky křivky. A ano, křivka bude mít vertikální charakter a její začátek bude v bodě 0, 0, 0. Rovnou můžeme křivku mírně ohnout (vrchní bod). V mém případě je celková délka křivky asi 85 jednotek. Jak že to vím? Stačí křivku vybrat a ve Správci nastavení se přepnout v menu Režim do Info a přejít do záložky Struktura… To jsou kouzla.

01

Ujistíme se, že nemáme nic vybráno a křivku si z jakéhokoliv pohledu vzrcadlíme a upravíme tvar klonu a pak ještě jednou. Vytvoříme tak jakýsi trs tří křivek, které začínají ve stejné výšce a každá z nich směřuje někam jinam. A všechny také mají stejnou orientaci, tedy začátek v kořínku budoucí traviny a konec v terminálu. Tím je začátek travin ukončen, nic tak hrozného, že…

02

Vytvoříme si nový objekt ProtaženíNURBS a také nové křivkové primitivum N-úhelník  Tento N-úhelník necháme na segmentaci 6 a poloměr nastavíme (pokud chcete skutečně kopírovat mé nastavení) na 0.25, důležitá je orientace, tu necháme na XY.

03

V hierarchii bychom měli mít objekt ProtaženíNURBS a pod ním objekt N-úhelník a vytvořenou křivku v tomto pořadí.

 

Musíme nyní korektně upravit objekt ProtaženíNURBS a také nastavení křivky protažení, protože ta definuje segmentaci stonků po délce. Nejdříve tedy křivka. Vybereme si ji a upravíme interpolaci na Přirozená, která nám asi pro lepší řízení segmentace bude docela vyhovovat. Počet segmentů nastavíme na 5.

05

Vybereme si objekt ProtaženíNURBS a v záložce Uzávěry vypneme generování uzávěrů. Nebudeme je potřebovat. Přejdeme do záložky detaily, kde nás extrémně zajímá cože se to děje s velikostí profilu v průběhu prostrčení po cestě. Otevřeme tedy nastavení Detaily a nakreslíme křivku podle uvedeného obrázku. Křivka půjde do špičky, protože ona do špičky opravdu jde… Tím máme základní konstrukci stvolu ukončenou.

04

Zkopírujeme si objekt Protažení NURBS a na chvilinku si tento nový objekt vypneme. Přepneme se do předního pohledu (F4) a přiblížíme si střed scény. Můžeme si také zobrazit onen N-úhelník, který zatím máme pod prozatím vypnutým objektem ProtaženíNURBS (tedy tím kopírovaným). Aktivujeme si nástroj pro tvorbu lineární křivky a vytvoříme křivku se dvěmi body, které budou vodorovně. Vybereme si oba dva body a zadáme jim velikost ve směru osy Y=0, velikost ve směru X=0,75 a nakonec pozici v X=0 (Z je nula tomto pohledu automaticky).

06

Uděláme to tou nejsnazší cestou, tedy pomocí zrcadlení si vzrcadlíme vybranou křivku )oba body) a pootočíme je tak, aby byl tento segment svisle (tedy doporučuji použít Shift pro rotaci). Opět upravíme polohu výsledku na 0, 0, 0. Tím nám vznikne jakýsi kříž, který následně potáhneme po křivce.

07

Aktivujeme si dříve vypnuté Protažení NURBS a profil N-úhelník nahradíme naší novou křížovou křivkou. Přejdeme do nastavení detailů a vymažeme křivku změny tloušťky profilu. Stačí na pole křivky kliknout a dát Maximum.

08

Asi byste si pomysleli, že bychom mohli pro vymezení umístění polygonů pro semínka travin použít parametry Růst, ale to bohužel není pravda. Tyto parametry totiž pracují se segmenty „za sebou“ a nikoliv ve všech segmentech najednou… Takže převedeme celý (zkopírovaný) objekt protažení NURBS na polygony a smažeme spodní části (v režimu bodů). Necháme si jen vrchní partie, u nichž následně upravíme UV mapování (velmi triviálním způsobem, bez obav)…

09

Přepneme se do rozhraní BodyPaint 3D UV Edit a nadále budeme pracovat s polygonovým objektem vytvořeným převedením Protažení NURBS, kterým jsem generovali vrchní semínka travin. Mimochodem, pracovat budeme v režimu standardních polygonů, takže doufám ,že každý ví, jak si obohatit BP 3D UV edit rozhraní o tento režim. Psal jsem to již opravdu mnohokráte, takže tentokráte se opakovat nebudu :-).

Takže provedeme úpravu UV mapy každého spojitého segmentu. Stačí, pokud si vždy vybereme v režimu polygonů (k modelování) polygony jedné plochy (tedy nikoliv i kříže) na jednom stvolu a dáme příkaz UV správce > UV mapování  > UV příkazy > Přizpůsobit UV plátnu… Výběr spojitých polygonů je jednoduchý, neb je na něj duální zkratka U>W. vyberme tedy vždy jeden polygon, dáme U> W a příkaz Přizpůsobit UV plátnu, pak znova, znova, a tak dále… Takto postupně srovnáme všechny UV polygony každé plochy. Ano. Budou se překrývat, ale to nám vůbec nevadí.Co nám ale vadí je natočení, takže vybereme vše a dáme příkaz Transformace > Rotace o 90 stupňů.

10

11

Tím je do okamžiku materiálů tato fáze dokončená. Nyní se soustředíme na tvorbu listů samotných. Vybereme si původní objekt ProtaženíNURBS (asi by nebylo úplně pitomé si jej pojmenovat Stvol) a poprvé aktivujeme modul Hair, jmenovitě příkaz přidat vlasy (Add Hair).

15

Na celém našem objektu se vytvoří nové vlasy, a že jich je… Jmenovitě na každém bodu se vytvoří jedna cesta, což je skoro až moc. Takže než začneme cokoliv dělat, snížíme v objekt Hair > Cesty > Kořeny > Počet a dáme sem hodnotu řekněme 30-35. Teprve poté snížíme délku těchto objektů na řekněme 8 jednotek.

16

Zatím by se nám vlasy – listy generovaly všude, cesty a vlasy jsou dvě různé věci. Takže se přepneme do záložky Generování a tam dáme „Plochý“ a také nastavíme oddíl Zarovnání, kde použijeme stejnojmenný parametr s volbou Pohled Y. A co se nestane, vskutku, vlasů je více než cest… No nevadí, v záložce Vlasy dáme volbu Kořeny > Jako cesty. A už máme listy jen tam, co jsme měli předtím cesty…

17

18

Listy jsou zatím dost nepoužitelné, protože jejich tvar list moc nepřipomíná. Nevadí, musíme se přesunout do nově vzniklého materiálu Hair. Zde přejdeme do nastavení kanálu Tloušťka a nastavíme Tloušťku kořene i vrcholu na 1.2. Poté použijeme nastavení křivky pro vyprecizování tvaru listů. Tím budeme definovat základní tvar.

19

Ještě jsem ale neskočili. Do kanálu textura načteme shader Přechod ve formě 2D-V s níže uvedeným nastavením. Tím si upravíme tloušťku i v délce podél stvolů. Stvoly totiž mají UV mapy (jsou generované pomocí Potažení NURBS automaticky) a tak není pro použití shaderu, podporujícího UV, žádné omezení zvláště tehdy, pokud tyto informace umí zpracovat i modul Hair. Tedy tímto způsobem, pomocí shaderu Přechod budeme ovládat tloušťku listů, ty se budou směrem k terminálu zužovat.

20

Upravíme také ještě délku. Můžeme si v kanálu Tloušťka zkopírovat náš přechod a rovnou jej vložit do kanálu Délka. Tím mimo jiné ovlivníme také délku listů. Ostatní parametry tohoto kanálu můžeme nechat jak jsou, stejně tak můžeme vypnout ostatní kanály materiálu Hair, protože je nebudeme potřebovat. Vzhled – tedy materiál povrchu budeme generovat jinak…

21

Vybereme si příkaz Hair > Nástroje > Kartáč režim Smazat a smažeme všechny listy, které máme navíc. Poté změníme režim na Posun a budeme posouvat listy tak, aby vypadaly přirozeně. Pokud uděláme chybu, můžeme vše pomocí režimu Vyhlazen a nebo Napřímení navrátit do přijatelnější podoby. Navíc doporučuji měnit podle potřeby režim vlasů, tedy to zda máme zobrazené bod, nebo jen koncový bod a podobně. Je docela vhodné laborovat mezi právě těmito režimy. Upravte si také velikost nástroje podle potřeby a nespěchejte. Je to podobné jako při práci s klasickým nástrojem Štětec jádra C4D, i toto chce trochu cviku.  

22

23

24

Nakonec můžeme ještě některé listy trochu upravit ve velikosti. Tedy opět použijeme nástroj Kartáč, ale budeme laborovat s režimem Velikost. Upozorňuji, že s Ctrl probíhá místo zvětšení zmenšení.

25

Náš model je tedy dokončený, příště mu připravíme materiály a budeme pokračovat také s trávou generovanou přímo modulem Hair.

 

Seriál vychází ve spolupráci serveru 3dsoftware.cz

100% (1x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
5 příspěvků
18.01.2008 09:48
ikonka
Uživatel
 
pokud někdo preferuje EN verzi, tak je na níže uvedeném linku

http://www.3dsoftware.cz/3dportal/clanek.aspx?id=1047
16.01.2008 17:51
Predator
Editor
 
no vic se tesim na druhy dil, a koukam v posledni dobe neni tutor kde by nebyl mograph - je na case se ho naucit
16.01.2008 10:22
ikonka
Uživatel
 
to je osud :-)
15.01.2008 18:51
Vacuity
Uživatel
 
dobry tutorial skoda ze nerobim v Cineme
15.01.2008 16:18
franas
Uživatel
 
peknej tutorialek ::) diky