Tvorba trávy v CINEMĚ 4D - 4. díl

06.02.2008 Autor: pzdm 96% (2 hlasů)

Poslední díl tohoto poměrně obsáhlého návodu věnujeme vskutku poslední problematice celého řetězce činností, které by měly vést k vytvoření poměrně realistických travin. Problematice vzhledu vytvořených travin a také dílčím způsobem osvětlení travin, kter

Vzhled trávy

U vzhledu trávy musíme mít na paměti, že je do značné míry závislý na osvětlení scény a to nemusí být v případě architektury zase tak jednoduché. Jedná se o to, že například bychom chtěli použít GI a jen jedno hlavní světlo. Nebo SkyShader. Tedy mnoho složitých aspektů je před námi. A nebo máme další možnost. Využít nástroj MoGraph SkyLight pro osvětlení travin (vlastně zejména shora), nebo si pomoci a pomocí MoGraphu vytvořit plošné světlo, které by osvětlovalo právě terén a traviny. Proč takto složitě? Protože právě jednoduchá světla (všesměrové, kuželové a pod) jsou typy světel, které jsou modulem Hair plně podporovány. Ono potřebujeme často vytvořit dojem difusního světla, pak ale nelze (pro Hair) použít světlo ploché, protože to by na objekty Hair svítilo jen ze svého středu a z tohoto místa by také emitovalo stíny. Lepší by tedy podle mého bylo, si plošné světlo emulovat modulem MoGraph a to tak, že bude složené ze světel všesměrových a nebo můžeme rovnou využít právě zmíněný SkyLight.

Pravdou je, že to může být složité. Můžeme si tedy také do značné míry pomoci materiálem, však uvidíme. Je to poněkud komplexnější problém.

Začneme tím, že si nastavíme základní barvu a těžkou hlavu si budeme dělat až ve chvíli, kdy to bude aktuální.

Barevnost povrchu - Barva a zase barva

Navážeme tam, kde jsme minule skončili. Otevřeme si opět nastavení materiálu travin, tedy modulu Hair a zde si nejdříve nastavíme barvu samotného „vlasu", či lépe řečeno jednoho stvolu. Ta se definuje pomocí hlavního přechodu a definujeme ji po délce každého jednoho stvolu. Tedy vlevo je kořínek, vpravo je špička. Pokud bychom si definovali barvy, které jsem použil já, pak se jednalo o barvy (zleva) 183, 167, 119 na pozici 0%, 87, 78, 45 na pozici 21%, 143, 131, 61 na pozici 76% a nakonec 210, 196, 183 na pozici 100%. Traviny chci vytvořit opět trochu suššího vzhledu, aby korespondovaly s vysokými trsy, které jsou také trochu sušší. Ono to je podle mého logické a správné, protože kdy traviny dorostou do takové výšky, ke konci hlavního vegetačního období, tedy koncem jara a přes léto již tráva nebývá tak „svěží" jako v období vyšší vlhkosti při relativně vysokých teplotách.

Nyní bychom měli všechny listy stejné a to by nebylo vůbec dobře. Můžeme tedy, jak jsme si asi už v Hairu zvykli, doladit materiál podle toho kde roste - podle nějaké textury či shaderu promítaného podle UV souřadnic objektu. K takové úpravě máme přímo v nastavení barvy k dispozici až tři speciální podkanály. Jeden pro nastavení barvy kořenů, druhý pro nastavení barvy vrchních partií a jeden globální přebarvující. Vynikající spektrum nastavení nám pomůže s celkovým výrazem barevnosti povrchu.

Přejdeme tedy do nastavení kořenů a zde, do tohoto nastavení, položky Textura načteme nový shader Šum. Bude se jednat o šum, který zabarví kořínky. A jak je zabarví? No podle toho, co zadáme, tedy rovnou můžeme zadat režim krytí na Násobení a intenzitu na 25%. Otevřeme si nastavení shaderu Šum.

První co zadáme je rozměr šumu, který by měl využívat souřadnice UV (opět si tu místo šumu můžeme představit texturu). Typ šumu můžeme nechat na volbě Noise a globální velikost nastavíme na 65% (já měl 62%, ale to je opravdu vcelku bezpředmětné). Upravíme barvy, první bude 157, 138, 98 a druhá 230, 237, 214. Co ještě upravíme? Úrovně ve spodní části nastavení shaderu. Zde zadáme u spodní úrovně 32% a horní 55%.

80

Kořínky jsme zabarvili, co ale vrchní partie. Přejděme tedy do nastavení Vrcholy, kde vypneme volbu „Jako kořeny", protože pak bychom nemohli editovat jinou barvu pro vrchní části a jinou pro spodní partie.

I do tohoto podkanálu načteme shader Šum a i tento podmanil si můžeme rovnou nastavit. Aby bylo vše trochu dramatičtější, tak režim nastavíme na Překrýt a krytí na 45%. Vrchní partie tak budou barevnější.

V tomto případě jsem zvolil více „kreslící" shader Gaseous, opět nastavený na UV rozměr a bez změněného nastavení velkosti. Barvy byly 225, 224, 208 a 103, 173, 103. Upraveny byly samozřejmě také úrovně (oříznutí) na 14% a 18%.

81

Ale můžeme jít i dále. Můžeme si trsy trávy zabarvit jako celek a ani to není špatný nápad. Všimněme si, jak migrují třebas pakoně. Záměrně vyhledávají traviny s vyšším obsahem fosforu a ty se mimo jiné projevují i poněkud odlišnou barvou, sice jen mírně, ale rozdíl je ze vzduchu patrný. Co tím chci říci, někde je tráva prostě zelenější, je tam trochu lepší půda, lepší podmínky vlhkostní, více živin a podobně. A pak bychom tedy měli tento jev nějak i simulovat. Jak? Samozřejmě pomocí kanálu Zabarvení.

Otevřeme si tedy kanál Zabarvení a načteme do něj další shaderu Šum. Samotný shader necháme interaktovat pomocí režimu Tvrdé světlo a krytí zadáme na 40%. Nastavení bude ovlivňovat celkem 65% všech travin (parametr Vlasy).

Šum opět nastavíme na režim UV, jak jinak. Velikost (globální) bude 225%. Barvy zadáme na 83, 100, 60 a 94, 41, 6. Oříznutí alias úrovně zadáme na 25% a 90%.

Přejdeme do nastavení kanálu Odlesk. Jak již název vypovídá, jedná se o nastavení „odrazu" světla na povrchu vlasů - či v našem případě trávy. Nastavení je trochu podobné shaderu Lumas tím, že se skládá ze dvou součástí. Z hlavního odlesku a odlesku sekundárního, pomocného. Jelikož je naše travina spíše suší, tak použijeme spíše méně ostrý odlesk a hodnoty budou 35% a 60 parametr Ostrost u primárního a 50% a 30 u sekundárního. Zadní odlesk můžeme ponechat jak je, jen možná změníme barvu do odstínu odpovídajícího našim travinám, tedy řekneme „okrově suché barvy.

83

Odlesk se nám sice při testu projeví, ale není to nic moc efekt, protože zde máme jen jedno světlo a to ještě nevrhá stín.

Podívejme se, jak si s naší scénou poradil SkyLight, kdy hlavní světlo mělo nastavenou vlastnost Hair - Světlo, kterou byl generovaný stín a pak zde byla ta nejjednodušší polokoule (ikosahedron nastavený na 10) s kuželovými světly. Jak jsme se již zmínili, Hair obecně podporuje jednodušší typy světel, takže vždy bychom měli používat vlastnost Hair - světlo pro definování chování světla na objektu. Pokud budete podobné nastavení kopírovat, můžete klidně nechat slunce intenzitou na jeho původní hodnotě či zvednout řekněme na 90%, jen mu připravte onu vlastnost Hair - světlo.

84_min

Poznámka: Intenzita světla systému SkyLight byla nastavena na 650% a horizontální „řez" na 47%. Celkový jas polokoule by měl tak být asi 340%.

Přejdeme na chvilinku na stránku Iluminace, která definuje chování efektu se světlem. Můžeme zvýšit nastavení „drsnosti". Toto nastavení definuje matnější drsný vzhled s tím ,že většinou také ztmaví výsledek. Další co můžeme nastavit je variace tohoto efektu a také Průsvitnost na 30%. Tyto parametry je dobré vždy upravovat podle scény, tedy je klidně možné že si je pro svou vlastní scénu budete potřebovat upravit.

85

Když jsme v těch potenciálních úpravách, tak mám také poslední, kterou můžeme použít v materiálu. Jedná se o nastavení prosvětlení zezadu, tedy pokud budeme sledovat scénu proti světlu. Jenže pozor, snadno se může stát, že se tímto efekte poněkud sníží kontrast scény, tedy pokud jej nebudete potřebovat, můžete jej upravit jak vlastním nastavením, tak úpravou kanálu Iluminace.

Zapneme si tedy kanál Prosvětlení a upravíme v něm (po délce vlasu-listu) prosvětlení pomocí přechodu. Levá strana bude černá, pravá do žluto zelena 186, 170, 56. Poté ještě načteme do pole Textura shader Šum, který nastavíme opět na Gaseous, rozměr UV a globální velikost 150. Barvy jsou 225, 224, 208 a 197, 179, 75. Úrovně jsou nastavené na 14% a 18%.

Celkové krytí přechodu nastavíme na Závoj a intenzitu na 70%.

86

Vzhledem k tomuto efektu jsem poněkud zvedl hodnotu Drsnosti na 30%. A to je skutečně celé nastavení materiálu.

super_final.jpg

Poznámka: nakonec to vyšlo přeci jen docela zelené, ale pamatujte na to, že velkou zásluhu na tom mají vždy světla a při jejich změně vyjde jinak i celkový dojem...

Jaký by byl render při tom, že bychom nechali více prostoru radiozitě a jen bychom si pomohli s osvětlením rostlinek „shora"?

Asi takto...

super_final1.jpg

K tomuto druhému osvětlení, jedná se o rovinu vytvořenou Mographem a všesměrová světla v této rovině, která mají nastavené vyloučení na objekty vysokých travin a země jako takové. Toto nastavení mi v tomto případě pomáhá jen s osvětlením samotné traviny. A nyní se skutečně již blížíme naší představě osvětlení... Navíc je zde stejné světlo slunce jako v předešlém případě, hdri mapa a také výchozí nastavení GI. Materiály vysokých travin mají vypnuté generování GI a všimněte si anstavení světel v plošné rovině... Tato světla emitují stíny ze všech objektů scény, ale nesvítí na ně! To pomáhá přirozenému chování travin, které vrhají do všech objektů scény stíny a také stíny přijímají.

87

Poznámka: uvědomuji si, že interakce není nysní úplně dokonalá a vlastně je závislá jen na pár světlech, avšak i to lze řešit pomoci výteřčného nastavení Scéna, které je u světel k dispozici. Viz obrázek.

super_final2.jpg

Připraveno ve spolupráci s www.3dsoftware.cz

96% (2x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/3 > >>
22 příspěvků