Tvorba trávy v CINEMĚ 4D - 3. díl

29.01.2008 Autor: pzdm 98% (1 hlasů)

Dnešní předposlední díl zcela věnujeme modulu Hair, pomocí kterého si ukážeme, kterak si připravit základní travní porost.

Hair jako generátor? Bez obav a s obavou

Vzhledem k tomu, že níže uvedený odstavec považuji skutečně za velmi důležitý, umístil jsem jej hned pod samotný nadpis článku. Hair jako takový je generátor a tudíž se s ním poněkud složitějším způsobem pracuje v případě požadavku změny velikosti Pokud například změníme délku „vlasu", či travního povrchu, tak tím se nezmění šíře. A co je ještě horší, nezmění se tím ani další parametry, které se v rámci materiálu modulu Hair definují v absolutních jednotkách. Můžeme tak tedy dojít nekorektního výsledku a to fakticky při každé změně. Musíme tedy být pečliví a hlídat se...

Zkouška ohněm

No začneme rovnou a postupně se podíváme na to, jaká úskalí nás čekají...

Vybereme si objekt terénu a vytvoříme na tomto objektu nový objekt Hair. Můžeme vizuálně zkomparovat velikost cest Hairu s velikostí dříve připravených vysokých travin. Evidentně je Hair příliš vysoký. Jeho výchozí nastavení 100 jednotek výrazně převyšuje ony vysoké stvoly.. Tedy co s tím. Vybereme si objekt Hair a v jeho nastavení zadáme Cesty > Délka řekněme 40 jednotek. Ostatní nastavení zatím můžeme ponechat jak jsou, můžeme také vypnout všechny naše vysoké trávy a budeme se nadále soustředit na nově vzniklý materiál, který obsahuje všechny aspekty vzhledu trávy, které nás mohou zajímat.

50

Takže si můžeme zkusit, jak scéna bude vypadat. No, nic moc...

51

Dobrá, tedy vrátíme se do nastavení objektu Hair, kde zvýšíme množství generovaných vlasů, už toto nastavení je samozřejmě závislé na velikosti povrchu, který chceme nechat zarůst... V této chvíli sice roste vlasů-trávy více, ale samozřejmě to nevypadá tak, jak by mělo. Máme ale dostatečný počet vzorků na to, abychom si mohli hrát s většinou nastavení....

52

53

Vrátíme se do materiálu. Jmenovitě do záložky Hustota, kam přidáme shader Šum. Tento shader nastavíme podle níže uvedených kritérií.

Typ zadáme na Turbulence a rozměr zadáme na 2D-UV. Jedná se opět o nám již známý fakt, že Hair analyzuje povrch objektu, respektive UV mapu objektu a je sto využít informace o UV. Tímto šumem simulujeme nějakou texturu, kterou bychom mohli maskovat oblasti růstu trávy, proto použijeme 2D UV projekci. Celkové měřítko zadáme na 180% a zúžíme rozsah úrovní na 42 a 63%. Opět si rovnou můžeme otestovat, cože se to stane. Traviny mají proměnlivou hustotu.

54

55

Musíme upravit tvar našich listů. Přesuneme se tedy do nastavení Tloušťka a zde zadáme velkost počátku i konce na 0,3 (toto nastavení je samozřejmě závislé na celkové velikosti trávy) a proměnlivost na 0,03-0,06. A opět pomocí křivky nakreslíme tvar listu.

68

Abychom neměli listy tak rovné, přejdeme do nastavení „Kudrny", které nám s tím pomůže. Různě nám „zkudrnatí" jednotlivé stvoly a to případně včetně odsazení kořínků.

Nastavíme parametry Kudrny na 50%, Variace na 10%, měřítko X na 100% a ve směru Y na 50%. CO je důležité je řízení, kolik že instancí má tomuto nastavení podléhat, řekněme 100% :-). Nakreslíme křivku. Čím vyšší hodnota Y, tím vyšší vliv uvedeného kanálu na množství instancí.

56

Možná jsem se rozhodl trochu zvláštně, ale využil jsem tento parametr pro odsazení vláken kořínku. Takže jsme nastavil křivku u hodnoty X=0 na maximální hodnotu a postupně jsem ji podle poloviny Gausovy křivky snižoval až k X=100 a řekněme Y=10-20. Můžeme si opět zkusit, cože se nám stane...

57

No už je to lepší, jednoznačně z pohledu geometrie ano... Takže co dále. Tráva je málokdy rovná, takže bychom ji mohli ještě trochu pocuchat. A pro takovou možnost tu máme kanál „Polámání". Nastavíme Polámání na 6%, Variaci na 7% a Měřítko X a Y nastavíme na cca 30%. Upravíme také křivku, tentokráte bude vliv tím vyšší, čím výše jsme. Tedy vrcholky budou ovlivněny nejvíce.

58

59

Vlasy se, když jsou mastné či nagelované, mohou slepit do jakýchsi pramínků. Pokud bychom tento projev nastavili negativně, tak ještě více můžeme vytvořit dojem nezávislých náhodně umístěných stvolů trávy. Takže přejdeme do nastavení kanálu Stažení, které můžeme ihned nastavit na negativní hodnotu, řekněme -20%. I zde je hodnota velikosti stažení, což je další hodnota podléhající nastavení velikosti celého systému. Nastavíme tedy číslo někde okolo 15 jednotek. Upravíme křivku, první bod dáme zcela dolů a tím pádem budou kořínky (již promíchaných stvolů od jiných kanálů) k sobě náhodně přitažené a naopak vrchní partie budou od sebe „odpuzené".

60

A už je to opravdu lepší...

61

Určitě jste si všimli toho, že tráva má poměrně často tendenci polehávat. Takže úloha pro kanál Ohnutí jako dělaná. Ohnout chceme traviny ve směru Y, ale jakém. Je to tu obráceně, tedy ve směru Y+, což je, světe div se, dolů. Intenzitu efektu zadáme na cca 30%, variaci na 10% a ovlivníme tím řekněme 50% instancí. Směr bude v globálním rozměru a v ose +Y, to jsme si ostatně již řekli.

62

63

Máme zde oblasti, kde je nižší hustota. Dalo by se asi předpokládat, že u hranic těchto oblastí bude také menší délka. Tedy zkopírujeme si shader Šum, který nám ovládá hustotu a vložíme jej do kanálu Délka. Nemusíme nic dalšího upravovat a počkáme si na další test.

64

65

Tak co dále? No další úpravy tvaru jsou spíše z oblasti demonstrace síly, ale proč ne. V nastavení materiálu je kanál, který nám umožňuje každou instanci vlasu samostatně stáčet, až vytvářet kudrlinky. Jmenuje se Upnutí (třeba na takový ten fén na natáčky). Využijeme jej, abychom ještě trochu více potvrdili výsledný náhodný zjev našich listů trávy. Zapneme si tedy uvedený kanál a nastavíme hodnotu Upnutí na 18% a množství ovlivněných instancí řekněme na 40%. Můžeme decentně upravit křivku.

69

70

A poslední úprava? Polámání, směr nemůže být stále rovný, měl by se podél délky také sem tam náhodně měnit a právě proto aktivujeme kanál Polámání. Nastavení nevude nějak agrewsivní, přesto nám pomůže... Polámání nastavíme na cca 6 % s podobně nastavenou variací. Pak jen již měřítko směru na cca 30% a to je vše. Opět můžeme mírně odladit tvar křivky.

66

67

Tím bychom asi mohli ukončit část modelování a věnovat se budeme nadále kanálům, které mají na svědomí oblast vzhledu travin. To ale až příště, snad již skutečně posledním dílu...

 

98% (1x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
2 příspěvků
31.01.2008 14:27
TreWoR
Uživatel
 
mozna by nebylo na skodu dat sem i predchozi dily ve forme linku..
30.01.2008 22:36
The.bob
Main Admin
 
parada