|
Tentokrat jsem vytvoril neco, o cemy jsem si
myslel, ze mi neda moc prace, ze to budu mit rychle za sebou. Uvadim proto
tutorial, ve kterem se pokusim vytvorit jednoduchou horici zapalku. tvorba
samotneho objektu mi zabrala asi 7 minut, horsi je to vsak s prevodem do
HTML, cimz myslim hlavne napsani vsech tech textu, grabovani obrazku,
jejich uprava a vubec. Proste, dalo mi to vsechno mnohem vic prace, nez
jsem si puvodne planoval.
Na zacatku tvorby sirky si vytvorime objekt typu
BOX, ktery bude predstavovat takovy ten klacicek, za ktery se zapalka
drzi, pokud se nechceme spalit. U tohoto tutorialu uz nebudu presne
popisovat zpusob tvorby a upravy objektu, to jiste uz zvladne kazdy
sam.
Na konci kazde zapalky (nejedna-li se pochopitelne o
zmetek) se nachazi hlavicka se sirou, a kdo vi, cim jeste. Hlavni je, ze
kdyz se s tim prejede po skrtatku, zacne to horet - samotny princim
zapalky. Pro vytvoreni efektu sirove hlavicky bohate postaci klasicky
objekt typu GeoSphere, ktery je pochopitelne nutno umistit na okraj
zapalky.
Ted si treba otevrete Material Editor, kde vytvorime
povrch vhodny pro halvicku zapalky, bude to vcelku jednoduche. Kliknete na
tlacitko "Standard" (cervene zakrouzkovane). Otevre se vam nasledujici
okno:
V tomto okne dochazi k vyberu typu materialu, ktery
chceme vytvorit. Za zminku stoji hlavne tri polozky: Multi/Sub-Object,
Raytrace a Standard. Prvni z nich dovoluje po naslednych upravach objektu
priradit ruznym plocham jednoho objektu ruzne materialy (podrobneji se tim
budu zabyvat az jindy), druha polozka slouzi k vytvoreni materialu se
specifickymi vlastnostmi jako je odraz a refrakce a treti polozka -
"Standard" poslouzi pro vytvoreni klasickeho materialu, parve takoveho,
jaky mi potrebujeme. Vyberte proto tedy polozku Standard.
Kdyz uz mate zvolenu polozku "Standard", zmente
podkladovou barvu materialu. V okne Material editoru muzete videt ctyri
okynka s barvickama. Prvni z nich (odshora) udava barvu, jakou budou mit
plosky osvetlene vsudypritomnym svetlem typu Ambient. Druha udava, jakou
barvu budou mit plosky osvetlene jinymi svetly, vesmes vyraznejsimi nez
svetlo Ambient, treti barvicka pak udava, jakou barvu budou mit
nejsvetlejsi mista objektu, tudiz mista s maximalni intenzitou
dopadajiciho svetla. A ctvrta barvicka udava barvu filtru pro pruhledne
objekty. S onim filtrem se pak da nakladat poruznu, ale to ted potrebovat
nebudeme, staci, kdyz nastavite barvy v okenkach "Ambient" a "Diffuse"
nejak tak, jako jsem je nastavil ja, a nebo podle vlastniho uvazeni.
zalezi na vas, jakou chcete aby mela vase zapalka hlavicku. Jestli chcete
zapalku se zelenou hlavickou, nastavte si do prislusnych dvou okenek
zelene barvicky...
Jednou z vlastnosti hlavicka zapalky byva, ze neni
uplne hladka, jsou na ni takove nejake dubky :-)). Tyhle "dubky"
pochopitelne nebude problem vytvorit. Otevrete si proto, az doposud
srolovanou, cast okna Material Editoru ozancenou jako "Maps". O
jednotlivych funkcich polozek ktere ted vidite prozradim neco az priste,
jedinou polozkou, kterou se ted budu zabyvat je polozka "Bump", ktery
slouzi k vytvoreni efektu ruzne hrubosti materialu. Polozce se prirazuje
vzdy nejaky "ovlivnovatel", ktery bude povrch objektu s nasim materialem
ovlivnovat (pri pouziti u funkce Bump) tak, ze svetlejsi mista se budou
zdat, jako by vystupovala z povrchu. Protoze chceme udelat povrch
zvrasneny zpusobem, kdy z povrchu jakoby vystupuji ony "dubky", pouzijeme
"ovlivnovatele", s jehoz efektem jsme se jiz jednou setkali, tehdy vsak
pri deformaci prostoroveho objektu, jedna se o funkci "Noise". Kliknete
tedy u polozky "Bump" na tlacitko na kterem je nyni napsano "None".
V okne, ktere se vam objevilo, je opravdu mnoho
ruznych ovlivnovatelu. Jednou z nejpouzivanejsich polozek byva polozka
"Bitmap", ktera dovoli vybrat jako ovlivnovatele libovolny bitmapovy
obrazek. My ted ale potrebujeme polozku "Noise", takze ji oznacte a
stisknete OK (nebo proste na te polozce dvakrat kliknete, to je
jedno).
Ted jste si urcite vsimli zmeny na vzorkove kouli.
Je takova nejaka hrbolata. JEnze ty hrbolky jsou moc velke, sirka ma male
hrbolky. Pocet hrbolu se nastavuje vzdy ve trech smerech : X, Y a Z. Cisla
ktera jsou v okenkach (v modrem ramecku) patricich pod polozku "Tiling"
udavaji prave pocet zopakovani daneho ovlivnovatele na jednom objektu.
Standardne je v techto trech okenkach jednicka, ja jsem tam nastavil 20,
to co tam nastavite vy, to je ciste vase vec, zalezi totiz nasledovne i na
velikosti objektu, respektive na tom, jak hodne z blizka se na nej divate,
protoze, z cim vetsi dalky se na nej budete divat, tim mensi se budou ony
hrbolky zdat, a naopak. Dalsi dve polozky: "Offset" a "Angle" slouzi k
posunu a natoceni onoho ovlivnovatele. Kdyz ted pozuzivame "Noise", nebyla
by zmena prilis znat, ale pokud bychom pouzivali nejakou bitmapu,
dochazelo by k jejimu posouvani a otaceni. Stiskem tlacitka v cervenem
kolecku se vratite do zakladni urovne editace materialu, tzn. ke ctyrem
polickum s barvickama atp. Ujistete se, ze mate jako aktivni objekt
zvolenu hlavicku zapalky a stisknete tlacitko pro prirazeni materialu
aktivnimu objektu. (v zelenem krouzku)
Ted si vyberte, treba z materialove knihovny nebo si
zase vytvorte vlastni material, material pro to drivko, na kterem je
umistena halvicka zapalky. Ja jsem treba vybral material Wood Old, trosku
jsem zesvetlil Ambient a zmensil jsem procenta "vyraznosti" polozky
"Diffuse" - dole v sekci "Maps", takze doslo k celkovemu zesvetleni
materialu. Material pak priradte tomu drivku.
Obvykle nebyvaji drivka u sirekprilis rovna, nejsou
sice uplne pokroucena, ale rozhodne nemaji takovou vektorovou presnost,
jakou ma nase drivko vznikle z BOXu. Takze zvyste pocet segmentu drivka
takovym zpusobem, jako to vidite tady v obrazku vpravo, ve viewportu
"Front". Vse se provadi v panelu "Modify" jak uz bylo vysvetleno...
Pak stisknete tlacitko funkce "Noise" a nastavte
potrebne paramatrey tak, abyste vytvorili dojem mirne zohybaneho a
pokrouceneho drivka.
Jeste by bylo mozna dobre, vytvorit takovy jakoby
"najezd" halvicky sirky na drivko, takze si zvolte hlavicku jako aktivni
objekt, pak pouzijte funkci "Edit Mesh" se zaskrtnutou polozkou "Affect
Region", popripade zmente dosah ovlivnovani sousedu v polozce "Edit Curve"
a zdeformujte hlavicku podle vlastniho uvazeni. Ja jsem jenom posunul
jeden bod hlavicky, vysledek muzete videt zde na obrazku vpravo.
Jaka by to byla zapalka, kdyby nehorela.. hmm,
nehorici zapalka :-). My ale vytvorime horici zapalku. Takze se prepnete
do panelu "Create", zde do sekce "Helpers" a v roletovem menu zvolte
objekty typu "Atmospheric Apparaturs". Vytvorte pak "SphereGizmo" a
zaskrtnete polozku "Hemisphere" (v cervenem krouzku). Pak natocte
(klasicky pomoci funkci pohybu, rotace a velikosti) Gizmo tak, aby melo
plochou cast smerem dolu.
Pohratjte si s Gizmem pomoci vyse zminovanych funkci
tak, aby vypadalo tak nejak, jako na tady tom obrazku vpravo. A ted,
stejne jako pri tvorbe trysky u raketky v nekterem z predchozich
tutorialu, kliknete v uplne hlavni, neikonove liste na polozku Render a
zde na polozku Environment:

V onke ktere se vam objevilo kliknete na tlacitko
Add (v zelenem krouzku) a v okenky, ktere tim otevrete zvolte polozku
"Combustion" slouzici k imitaci ohne a ohnove koule.
Pomoci tlacikta "Pick Gizmo" priradte funkci vasemu
Gizmu (tzn. zmacknete tlacitko "Pick Gizmo" a v nekterem z viewportu
kliknete na "SphereGizmo"). Taky nastavte jednotlive parametry funkce
"Combustion". Nejdrive zaskrtnete misto "Fire Ball" ktery tvori ohnovou
kouli "Tendril", ktery simuluje klasicky plamen. Polozku "Stretch"
slouzici k nastaveni rozpeti plamene (v ramci Gizma) trosku zmensete,
treba na 0,5. "Regularity" trosku zvetsete, ale to zalezi na vas, je
dobre, vzdy si po nejake uprave vyrenderovat oknom abyste videli, k jakym
zmenam doslo (jedna dulezita pripominka, funkce vytvorene pomoci sekce
Environment jsou viditelne pouze pri renderovani z viewportu "Perspective"
a nebo kamery, takze se nedivte, ze kdyz renderujete scenu ve viewportu
treba "Front", tak ze zadny plamen nevidite). Jedou z dulezitych polozek
(nachazi se v sekci "Characteristics") je i polozka "Density" nastavujici
hustotu plamene.
Jeste by bylo mozna dobre vytvorit dojem, ze sviti
opravdu ten plamen, a ne nejaka standardne umistena svetla. V panelu
"Create" se prepnete do sekce "Lights" a vytvote bodove svetlo ("Omni"),
ktere se vytvari jedinym kliknutim ve viewportu. Umistete ho nekde do
stredu plamene, pokud budete chtit, muzete techto svetel utvorit vic.
Barvu svetla nastavte treba na svetle zlutou, a zaskrtnete policko "Cast
Shadows", to aby svetlo vrhalo stiny.
Ted treba trosku natocte celou zapalku (bez plamene)
tak, aby vypadala jako sklopena, proste tak, jak se drzi zapalka, aby se
trosku rozhorela a zkuste si pak vyrenderovat viewport Perspective, u me
to vypada jako na nasledujicim obrazku, vzhledem k tomu, ze mi vytvoreni
tohoto opravdu nezabralo vice nez 7 minut, tak je vysledek vcelku
uspokojivy. S celym onjektem by si slo pochopitelne pohrat vice, a
vypracovat ho k dokonalosti, to si ale zkuste sami :-).

Pokud se vam nedarilo, tak tady je k dispozici
muj zdrojovy soubor.
|