Speciální efekty-volume light

01.11.2004 Autor: 52% (399 hlasů)

Není příliš těžké napodobit tento efekt v prostředí 3dsmax. My se však pokusíme nalézt hranice prostoru, který tento efekt nabízí naší fantazii. Efekty, se kterými se v běžném životě jen těžko setkáme.

Volume Light, neboli objemová intenzita světla je dána množstvím prašných nebo plynných částic v prostoru. Setkáváme se s ní denně např. ve formě slunečních paprsků prostupujících skrze mraky, u reflektorů aut, na diskotékách apod. Není příliš těžké napodobit tento efekt v prostředí 3dsmax. My se však pokusíme nalézt hranice prostoru, který tento efekt nabízí naší fantazii. Efekty, se kterými se v běžném životě jen těžko setkáme.



Jediný objekt, se kterým budeme pracovat je světlo typu Omni. Další nastavení se bude odehrávat pouze v panelech Modify a Environment. Tento článek vám mimo jiné pomůže porozumět nastavení různé intenzity světla v prostoru kolem jeho středu, protože světlo bude Volume Light efektem „zhmotněno“. Budou tedy jasně viditelné jednotlivé přechody útlumu (Attenuation). Tyto přechody vidíte na obrázku níže. Jsou označeny číslicemi 1.-4. Parametry přechodu (Attenuation Parameters) naleznete při výběru světla v panelu Modidy. Světlo typu Omni, se skládá z blízkého (Near Attenuation) a vzdáleného (Far Attenuation) přechodu. Oba tyto přechody se dále dělí na počáteční (Start) a konečný (End) přechod. Jejich použití (Use) a zviditelnění (Show) potvrdíte zaškrtnutím políčka.



Všechny tyto čtyři parametry jsou animovatelné a my této možnosti využijeme k docílení výsledných efektů, které si předem můžete přehrát. (Naleznete je jako DivX video-soubory na příloze PiXEL CD). Animace bude probíhat ve třech fázích. Fáze 1. až 2. se odlišují pouze shodným nárůstem všech čtyř parametrů přechodu. Ve fázi 2. až 3. se druhý a třetí přechod nemění, avšak první přechod se zmenšuje a čtvrtý naopak zvětšuje, jak vidíte na dalším obrázku níže.



Tato krátká animace parametrů Omni světla, nám pro ukázku práce s Volume Light efektem úplně postačí. Nyní již můžeme naši pozornost soustředit na okno prostředí (Environment), které otevřete v menu Rendering/Environment… . Zde v roletce Atmosphere načtěte (Add…) nový atmosférický efekt Volume Light. V další roletce tohoto okna (Volume Light Parameters) přiřaďte tomuto efektu světlo ve scéně kliknutím na tlačítko Pick Light a následně kliknutím na světlo typu Omni. Další parametry již není potřeba měnit, pouze filtrování stínů (Filter Shadows) můžeme snížit na střední hodnotu (Medium), čímž o něco urychlíme výsledný rendering, který nebude mít až tak znatelný vliv na kvalitu stínů výstupního obrazu. Okno Environment můžeme uzavřít.



Nyní si zkontrolujeme, zda máme stále vybraný objekt světla Omni, a opět se přepneme do panelu Modidy. U obecných parametrů (General Parametrs) světla Omni se ujistěte, že máte zaškrtnutím aktivováno vrhání stínů (Cast Shadows); to je pro atmosférický efekt Volume Light nezbytné. Barvu světla změňte podle vlastní nálady, já vybral kontrastní zeleň.



Již nyní můžete vyrenderovat náhledové snímky v různých časových úsecích, abyste viděli, v jakém objemovém intenzitě se světlo nachází. Výsledek vypadá zatím nevzhledně, nicméně si můžeme zřetelně prohlédnout v čase se měnící jednotlivé čtyři přechody (Attenuation).



Nastala chvíle pustit se do „kouzlení“. Celý efekt spočívá v promítnutí obrazců z centra světla Omni ve formě černo-bílých, nebo barevných obrazců. Pouze světlé části obrazců tak budou viditelné za pomoci efektu Volume Light. Tmavé budou naopak vrhat stíny. V materiálovém editoru máme velké množství procedurálních map, které se k tomuto účelu budou hodit. Využijeme také schopnosti animovat jejich jednotlivé hodnoty, k dosažení zajímavých výsledků. Rozhodl jsem se z vytvořených efektů použít k popisu výslednou animaci, kterou naleznete na CD pod názvem VolumeLight1_kruhy.avi.
V panelu Modify, u světla Omni, klikněte v roletce parametrů projekce (Projektor parameters) na tlačítko (prozatím označené None). Z nabídky seznamu Materiál/Map vyberte typ Gradient Ramp. Teď otevřete materiálový editor (Materiál Editor), a tlačítko (Map #1 ( Gradient Ramp )) z panelu Modify přetažením myší přesuňte do jednoho ze slotů materiálového editoru. V roletce Gradient Ramp Parameters proveďte změny načtením nových praporků a jejich barevnou úpravou tak, abyste dosáhli podobných proužků jaké vidíte na přiloženém snímku.



Pokud nyní provedete rendering světla Omni, měli byste dosáhnout zhruba podobného výsledku, jaký je na snímku níže. Okolo světla se tak vytvoří pruhy, které jsou zřetelně viditelné pouze na místech mezi 2. a 3. přechodem (Attenuation).



Nyní provedeme animovanou změnu hodnot v roletce koordinátů (Coordinates) mapy Gradient Ramp. Měnit budeme hodnoty ofsetu Y (Offset Y:), čímž způsobíme posun pruhů v čase. (To provedete aktivováním tlačítka Animate, posouváním aktuálního snímku po časové liště a změnou hodnot ofsetu Y). Animované změny provedeme také rotací pruhů kolem osy Z (Angle Z:).



Jistě jste si všimli záře vycházející z centra světla Omni. Tento efekt byl dosažen v panelu Rendering Effects načtením Lens Effects a použity byly pouze parametry Glow a Streak. Nebudu zde detailněji rozebírat způsob nastavení, protože to již zasahuje do dalších efektů, ke kterým se dostaneme v některém z dalších článků této série o efektech v programu 3dsmax. Prostudujte si na přiloženém CD jednotlivé max scény, u kterých byly použity další mapy typu Checker, Dent, Marble, Smoke a Bitmap s použitím souboru PiXEL_alpha.jpg. Výsledné náhledy vidíte také na prvním snímku v úvodu tohoto článku.

Přílohy ke stažení:

FX02_pics.zip (1.17MB) - vyrenderované snímky (7x)
FX02_scenes.zip (120KB) - 7x max scény pro R4 + textura

Finální ukázkové video-soubory ve formátu DivX5 ke stažení:
VolumeLight1_kruhy.avi;VolumeLight2_Smycky.avi;VolumeLight3_Sachovnice.avi;VolumeLight4_Matrix.avi;VolumeLight5_Pruhy.avi;VolumeLight6_Plazma.avi;VolumeLight7_PiXEL.avi

Martin Řezníček
52% (399x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků