Mraky

01.11.2004 Autor: 52% (468 hlasů)

Ve 3.části se podíváme na problematiku tvorby mraků. Zobrazení tvarů plynných látek je velmi nesnadný úkol. Plyny se skládají z velmi drobných částic, kterých je opravdu velké množství a přitom každá z nich odlišně mění svůj směr a rychlost pohybu.

Ve 3.části se podíváme na problematiku tvorby mraků. Zobrazení tvarů plynných látek je velmi nesnadný úkol. Plyny se skládají z velmi drobných částic, kterých je opravdu velké množství a přitom každá z nich odlišně mění svůj směr a rychlost pohybu. Opět je třeba improvizovat a uvědomit si co oko pozorovatele vnímá, abychom v počítači dokázali napodobit tento složitý fyzikálně-chemický proces.



jako základ vytvoříme jednoduchý terén a pozadí scény. Použijeme k tomu dva objekty typu Plane. Umístíme je tak, aby jeden tvořil jako podklad terén a kolmo k němu přiložíme druhý, na který aplikujeme materiál s mapou gradient a doladíme jeho tři odstíny na přechod z bílé až po tmavě modrou. Hustotu sítě u objektu terén bude třeba zahustit abychom docílili nerovnosti.
Délku i šířku segmentů tedy nastavíme shodně na hodnotu 200. Přidáme modifikátor Displace a do slotu Bitmap umístíme texturu terénu, (buď vlastní, nebo použijte Ground_2000x2400.jpg, kterou naleznete spolu s dalšími soubory na CD příloze). Sílu vytlačení (Strenght) nastavíme přibližně na hodnotu -5. Pozadí je nyní ale stále příliš rovné. Aplikujeme tedy další modifikátor Edit Mesh a s použitím Soft Selection vybereme pás vertexů na pozadí. Přiřadíme další modifikátor Noise. Ten bude aplikován pouze na vybrané vertexy. Zde nastavíme Noise:/Scale: na 200, a Strenght:/Z: na 50. Tvar terénu je nyní hotov, ale jeho síť je pro rendering znytečně složitá, proto aplikujeme modifikátor Optimize, a teprve poté UVW Mapping.



Objektu terén přiřadíme v materiálovém editoru materiál, obsahující stejnou texturu jakou jste použili pro vytlačení (Displace), v našem případě tedy Ground_2000x2400.jpg. Jednoduchý terén a pozadí je nyní připraven, abychom se mohli soustředit na tvorbu mraků.

K tvorbě mraků nevyužijeme žádný z dostupných efektů prostředí (environment effects / Volume Fog, Combuston,…), ale pokusíme se jeho tvar napodobit pomocí objektů. Když se podíváme na přiložený snímek skutečného mraku, můžeme zjistit, že se jeho obrysy skládají z více, či méně pravidelných kruhů, nebo lépe koulí. Ty se mezi sebou prolínají a vytvářejí spolu složitý tvar mraku.



Abychom rozptyl koulí nemuseli provádět ručně, použijeme částicový systém PArray. Nejdříve je ale třeba vytvořit nepravidelnou plochu, po které budou koule rozptýleny tak, aby vytvářely nepravidelné tvary oblak. Použijeme k tomu opět Plane objekt. Hustota segmentů 100x100 bude postačující. Aplikujeme na ni modifikátor Displace a sílu vytlačení nastavíme podobně jako u terénu, s tím rozdílem, že namísto textury použijeme mapu typu Smoke. V materiálovém editoru můžete upravit hodnoty mapy, abyste docílili tvaru vytlačení jako na obrázku. Tento objekt bude pouze pomocný, a proto je třeba u něj zakázat výstupní rendering. To proveďte jeho výběrem, a v menu Edit / Object Properities... odškrtněte políčko Renderable. Plocha pro rozptyl koulí je tak připravena. Umístěte ji v dostatečné výšce nad terén.



Kdekoli ve scéně vytvořte objekt PArray. Přepněte se do slotu Modify, abychom mohli měnit jeho parametry. Tlačítkem Object-Base Emitor přiřaďte částicovému systému PArray plochu, kterou jsme si před chvíli vytvořili, a kterou použijeme pro rozptyl částic po jeho povrchu. Další parametry systému PArray nastavte podle přiloženého obrázku. Samozřejmě neopomeňte změnit standardní typ částic na Sphere.



Snižte zobrazení koulí v náhledových oknech na minimum, abyste zkrátili čekání na odezvy vaší grafické karty a procesoru. Plochu určenou pro rozptyl částic, již také můžete skrýt.



Nyní je ještě potřeba vytvořit vhodný materiál pro budoucí oblaka. Otevřete si materiálový editor. Vyberte jeden ze slotu Standardního materiálu a ve slotech pro mapy vyberte u Specular Level mapu typu Falloff. Tu zkopírujte přes Instance do slotů Self-Illumination a Opacity. Jejich hodnoty nastavte přibližně jak vidíte na obrázku. Otevřete kliknutím jednu z Falloff map.



V jejích parametrech nastavte u Falloff Type: Prpendicular / Paralel. Pořadí černé a bílé nastavte podle obrázku. Na místo bílé ale ještě kliknutím dosaďte mapu typu Noise. Abychom dosáhlí roztřepených a mírně rozmazaných okrajů mraků. Parametry mapy Noise opět dolaďte podle přiloženého snímku. Parametry a velikost ve vaší scéně však může být odlišná, a tak protože pracujeme s procedurálními typy map, - bude pravděpodobně nutné vaše mapy doupravit, než budete s výsledkem renderingu scény spokojeni.



Vaši scénu nezapomeňte vhodně osvítit, - vzhledem k výpočtu nebude vhodné zapínat vrhání stínů. Ty by naopak v mracích mohly vytvářet nechtěné artefakty. Pokud stíny přeci jen bude potřeba použít, vypněte raději u PArray objektu přijem a vrhání stínů. V příloze CD naleznete max scénu k prostudování, spolu s texturou terénu a finálními snímky po renderingu.

Ke stažení:

scene+texture.zip - max-scéna Teren+Mraky_00.max a JPG bitmapa terénu ve vysokém rozlišení Ground_2000x2400.jpg.
teren+markyfin_01.jpg +Teren+MarkyFIN_02.jpg - dva finální ukázkové snímky.

Martin Řezníček
52% (468x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků