Měkké stíny v 3dsMax

15.02.2005 Autor: 36% (3078 hlasů)

V tomto tutoriálu bych vás chtěl seznámit s jednou technikou stínování v 3DSM 5>, jejímž výsledkem jsou poměrně pěkné měkké stíny.

Světlo (a jeho stíny) jsou alfou a omegou CGI scény. Můžete vytvořit sebelepší model a bez správného nasvětlení bude stejně vypadat nepřirozeně pokud ne přímo hrozně. Typickými problémy jsou umístění světel a jejich počet, barevný tón apod. Tento problém trápí i mě, takže o něm se moc rozepisovat nebudu, ale odkazuju na filmy od Pixaru a Dreamworks. Tam si některé scény prostudujte a podívejte se, jak jsou nasvětleny (obecně třeba obličeje bývají z jedné strany nasvíceny stuenou barvou a z druhé teplou)... MAx od verze 5 disponuje zabudovaným plug-inem Radiosity, který umí udělat opravdu hodně realistické stíny. Bohužel výpočty bývají poměrně časově náročné a experimentování tak zabere hodně času. Druhým plug-inem je Lightscape, který je taky kvalitní ale takyčasově náročný (občas náročnější než Radiosita)... Těmito pluginy dosáhnete hodně kvalitních měkkých stínů, ale já bych vám chtěl ukázat ještě jeden způsob... Klasická shadow map udělá hodně černý stín s měkkým okrajem. Na druhou stranu je nenáročný na výpočty. Raytrace shadow je zase příliž ostrý. Takže zbývá area shadow a to je ten, který vám chci trochu přiblížit. Vytvořte si kouli (sphere) a pod ní plochu (plane). Materiály zvolte obyčejné, podložku šedou a kuličku třeba červenou (jenom ne černou, to by tam stíny moc nevynikaly:) vytvořte jedno omni světlo a dejte ho někde napravo od kamery a zapněte mu stíny. Scéna by mohla po vyrenderovani vypadat asi nějak takto.

V záložce parametrů světla si vyberte tym stínů area shadows a nastavte v parametrech Area Shadows Shadow Integrity na 1 Shadow Quality na 5 a hlavně Area Light Dimensions Lenght na 20 a width taky. S těmito parametry vůbec doporučuji trochu zaexperimentovat - abyste si trochu osvojili chování světla... Čím větší dimensions tím větší a měkčí stín bude, integrita drží stín "pohromadě" (čím nižší, tím bude stín "roztrhanější". Kvality je snad jasná, ne:)
Pokud vám stále vadí, že je pod stínem úplně černo, můžete scénu dále optimalizovat. Třeba snížením barvy stínu z úplně černé na šedou, ale když se to přežene, tak kulička vypadá, jakoby do scény nepatřila. Toto se dá použít, když potřebujete ušetřit čas, protože kulička bude vždycky vypadat jako vystřižená...

Pokud chcete ještě lepší stín, tak už musíte sáhnout po pokročilejších osvětlovacích technikách... Možností je umístit světlo "do stínu" naproti hlavnímu světlu a dát mu tmavší odstín a vypnout mu stíny. Tuto metodu jsem však nikdy moc nepoužíval, protože vyžaduje hodně zkušeností a většinou vypadá jako způsob popsaný výše..
.
TAkže vytvořte světlo Skylight (kamkoliv, je to úplně jedno,Skylight simuluje světlo ze všech stran) a nastavte hodnotu Multiplier na +-0,5 (nebude tak silné)... Můžete rovněž změnit barvu, čímž můžete docela jednoduše měnit náladu ve scéně (hlavně pokud používáte více než jedno světlo). Zapněte si Advanced Lightning (běžně "9") a zapněte ligtning plugin Lightscape a nastavte mu bounces na 1 (čím výš tím déle to bude trvat a tím líp to bude vypadat)... Scéna vypadá dobře i bez světla lightscape, ale s ním je ještě lepší...


Toto byl pouze zlomek toho, jak se dá pracovat se stíny (a světly). Toto byl pouze jeden druh stínu u světla typu omni a navíc pouze zevrubný popis. Pro kvalitnější výstup je lepší používat světla fotometrická (o nich třeba někdy příště) a radiozitu nebo lightscape. Je to ale vždy otázkou optimalizace a druhu použité techniky a samozřejmě hlavně praxe. I radiozita se dá napodobit obyčejnými světly (dříve se to tak dělat muselo), ale čas klíčový je čas renderingu/kvalita výstupu... Doufám, že jsem vám tímto tutoriálem alespoň trochu pomohl odkrýt tajemství svěla a stínů v 3D světě.
Jacquess
36% (3078x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků