PostIndustryLife

01.09.2003 Autor: 53% (426 hlasů)

V tomto tutorialu se budeme potýkat s problémy texturování, osvětlením a postprodukčními efekty.

Volným překladem asi "PoPrůmyslovýŽivot"... Proč jsem zvolil tento název je zřejmé z obrázku. V tomto tutorialu se budeme potýkat s problémy texturování, osvětlením a postprodukčními efekty. Těžko říci, kde jsem hledal inspiraci během vytvoření prvního hrubého náčrtku ale jak již jsem se v minulých návodech zmínil důležité je ho učinit. Je později důležitou pomůckou v kompozici objektů celého obrázku.

 

Konečná scéna je středně složitá a je optimalizována pro pozdější animaci. Začal jsem nejprve s objekty blíže ke kameře. Hned od počátku jsem používal mnou zvolené rozlišení obrázku a dle toho upravil nastavení pohledu kamery. To učiníme stisknutím ikony render scene . V dialogovém oknu pak v tabulce Output Size nastavíme rozlišení, které chceme použít pro konečný rendering animace nebo statického snímku.

 (Pohled z kamery pro toto okno je nastaveno pravým kliknutím myši na nápis v levém horním rohu a v roletce pod názvem Views kliknete na camera01, která všák pochopitelně již musí být ve scéně :-)).  Poté v náhledovém okně kamery (obr. níže) stejným způsobem, jak bylo popsáno v předcházející větě zaškrtnete Show Safe Frame. Tím se Vám vytvoří v tomto pohledu jakési rámečky, z nichž ten žlutý ohraničuje oblast možného pohledu Vaší kamery. Je to ideální způsob jak se vyhnout zbytečné práce na objektech, které beztak při konečném stínování nebudou vidět.

Během postupného vytváření objektu jsem tyto pak otexturoval. Někdo volí systém 1.) vytvořit celou scenerii a pak 2.) teprve texturovat. Mě však vyhovuje postupné vkládáni textur protože mohu ihned vidět co je třeba ještě na objektu poopravit nebo mohu změnit celkovou pozici objektu, což by bylo po vytvoření celé scény velmi problematické. Jednotlivé objekty totiž na sebe mají návaznost.

  Mapování Slíbil jsem, že se zde budeme zabývat texturováním. K tomu používám jistě nejvhodnéjší nástroj, kterým je  Photoshop. Lidem, kteří se hodlají zabývat 3D grafikou za hranice hobby doporučuji též tablet - postačí i menší. Práce s ním je intuitivnější a myš ho v některých případech nikdy nemůže nahradit. Dále v programu 3D Studio MAX využívám volně šiřitelný plugin Texporter. Naleznete ho ke stažení na této adrese: http://www.cuneytozdas.com/software/max/texporter/index.htm . Potom co jsme přiřadili objektu UVW mapovací souřadnice použijeme tento plugin, (který naleznete v liště Utilities/More...) k vytvoření pomocné sítě, kterou má váš objekt. Obrázek níže je sít po aplikaci Texporteru na pravou zeď, která má UVW mapování typu Plane.

Ve Photoshopu jsem tuto texturu použil jako pomocnou podkladovou mapu, kterou jsem nakonec smazal. Vytvořil jsem tak dvě bitmapy přizpůsobené pro mapování v  MAXku. Následující textury použiji na Alpha kanál a Bump maping.

Využil jsem je v posloupnosti, kterou nejlépe nastíní následující obrázek a promícháním těchto map vznikla textura napravo:

Možnosti mapování v MAXku jsou ve verzi 3 neuvěřitelně dobré. A tak si je ukážeme ještě na jednom příkladu již beze slov :o).

  Osvětlení Ve scéně je celkem 5 světel dvou typů:  2x omni a 3x target spot. Typ omni jsem u obou případů použil  vrhání stínů a slouží k umělému napodobení radiosity u zdí a podlahy poblíž kamery. Target Spot - jedno je použito jako hlavní a osvětluje zpoza kamery konstrukce a stěny, z jeho dosahu jsou vyjmuty objekty blíže kameře aby nebyly přesvíceny. zbylé dva jsem použil čistě na osvětlení pravé a levé stěny a to bez vrhání stínů.

 Celkový dojem a atmosféra snímku je však uzpůsobena postefekty, s některými je možné ve verzi 3 pracovat bez použití VideoPostu. Využil jsem celkem tři: skvělý ZTint (volně ke stažení zde:  http://www.snotmonster.com/), který využívá Z-buffer,-hloubku obrázku a vytváří zdání, že se objekty v povzdálí ztrácí v mlžném čí prachovém vznosu. Dále Lens Effect, ve kterém jsem použil parametry Glow a Star. Glow je aplikován pouze na obrázek v úplném pozadí a spolu se Star vyvolává dojem prozáření obrázku ze zadní části. Nakonec je tu efekt Blur s nímž jsem rozmlžil pouze více osvětlené části objektů.
Martin Řezníček
53% (426x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
5 příspěvků
04.06.2007 22:56
ikonka
Uživatel
 
Fakt super, až jednou něco takovýho taky zvládnu tak to sem určitě dam - třeba jako konkurenci ::D P.S: ten odkaz (plugin texporter) už nejspíš nefunguje a bylo by good kdyby si mi ho poslal na mail. Dík
26.11.2006 11:31
ikonka
Uživatel
 
a
12.04.2006 10:08
ikonka
Uživatel
 
No vyzera to super len trochu nepriehladne :;)
03.12.2005 20:46
ikonka
Uživatel
 
fak super :;) taki budu chti udelat neco takoveho
28.02.2005 10:57
ikonka
Uživatel
 
kullllllll