PostIndustryLife
01.09.2003 Autor:
53% (426 hlasů)
V tomto tutorialu se budeme potýkat s problémy texturování, osvětlením a postprodukčními efekty.
Volným překladem asi "PoPrůmyslovýŽivot"... Proč
jsem zvolil tento název je zřejmé z obrázku. V tomto tutorialu se budeme potýkat
s problémy texturování, osvětlením a postprodukčními efekty. Těžko říci,
kde jsem hledal inspiraci během vytvoření prvního hrubého náčrtku ale jak
již jsem se v minulých návodech zmínil důležité je ho učinit. Je později
důležitou pomůckou v kompozici objektů celého obrázku.

Konečná scéna je středně složitá a je optimalizována
pro pozdější animaci. Začal jsem nejprve s objekty blíže ke kameře. Hned
od počátku jsem používal mnou zvolené rozlišení obrázku a dle toho
upravil nastavení pohledu kamery. To učiníme stisknutím ikony
render
scene
. V
dialogovém oknu pak v tabulce
Output Size nastavíme rozlišení, které
chceme použít pro konečný rendering animace nebo statického snímku.

(Pohled z kamery pro toto okno je nastaveno pravým
kliknutím myši na nápis v levém horním rohu a v roletce pod názvem
Views
kliknete na
camera01, která všák pochopitelně již musí být ve
scéně :-)). Poté v náhledovém okně kamery (obr. níže) stejným způsobem,
jak bylo popsáno v předcházející větě zaškrtnete
Show Safe Frame. Tím
se Vám
vytvoří v tomto pohledu jakési rámečky, z nichž ten žlutý
ohraničuje oblast možného pohledu Vaší kamery. Je to ideální způsob jak
se vyhnout zbytečné práce na objektech, které beztak při konečném stínování
nebudou vidět.

Během postupného vytváření objektu jsem tyto pak
otexturoval. Někdo volí systém 1.) vytvořit celou scenerii a pak 2.) teprve
texturovat. Mě však vyhovuje postupné vkládáni textur protože mohu ihned
vidět co je třeba ještě na objektu poopravit nebo mohu změnit celkovou
pozici objektu, což by bylo po vytvoření celé scény velmi problematické.
Jednotlivé objekty totiž na sebe mají návaznost.

Mapování
Slíbil jsem, že se zde budeme zabývat texturováním. K
tomu používám jistě nejvhodnéjší nástroj, kterým je Photoshop.
Lidem, kteří se hodlají zabývat 3D grafikou za hranice hobby doporučuji též
tablet - postačí i menší. Práce s ním je intuitivnější a myš ho v některých
případech nikdy nemůže nahradit. Dále v programu 3D Studio MAX využívám
volně šiřitelný plugin
Texporter. Naleznete ho ke stažení na této
adrese:
http://www.cuneytozdas.com/software/max/texporter/index.htm
. Potom co jsme přiřadili objektu UVW mapovací souřadnice použijeme tento
plugin, (který naleznete v liště Utilities/More...) k vytvoření pomocné sítě,
kterou má váš objekt. Obrázek níže je sít po aplikaci
Texporteru
na pravou zeď, která má UVW mapování typu
Plane.

Ve Photoshopu jsem tuto texturu použil jako pomocnou
podkladovou mapu, kterou jsem nakonec smazal. Vytvořil jsem tak dvě bitmapy přizpůsobené
pro mapování v MAXku. Následující textury použiji na
Alpha kanál
a
Bump maping.

Využil jsem je v posloupnosti, kterou nejlépe nastíní následující
obrázek a promícháním těchto map vznikla textura napravo:

Možnosti mapování v MAXku jsou ve verzi 3 neuvěřitelně
dobré. A tak si je ukážeme ještě na jednom příkladu již beze slov :o).


Osvětlení
Ve scéně je celkem 5 světel dvou typů: 2x
omni
a 3x
target spot. Typ omni jsem u obou případů použil vrhání
stínů a slouží k umělému napodobení radiosity u zdí a podlahy poblíž
kamery.
Target Spot - jedno je použito jako hlavní a osvětluje zpoza
kamery konstrukce a stěny, z jeho dosahu jsou vyjmuty objekty blíže kameře
aby nebyly přesvíceny. zbylé dva jsem použil čistě na osvětlení pravé a
levé stěny a to bez vrhání stínů.



Celkový dojem a atmosféra snímku je však uzpůsobena
postefekty, s některými je možné ve verzi 3 pracovat bez použití
VideoPostu.
Využil jsem celkem tři: skvělý
ZTint (volně ke stažení
zde:
http://www.snotmonster.com/),
který využívá Z-buffer,-hloubku obrázku a vytváří zdání, že se
objekty v povzdálí ztrácí v mlžném čí prachovém vznosu. Dále
Lens
Effect, ve kterém jsem použil parametry
Glow a
Star.
Glow
je aplikován pouze na obrázek v úplném pozadí a spolu se
Star
vyvolává dojem prozáření obrázku ze zadní části. Nakonec je tu efekt
Blur
s nímž jsem rozmlžil pouze více osvětlené části objektů.
Martin Řezníček
53% (426x)