Torzo pomocí metody Patch Modeling

26.02.2002 Autor: 57% (133 hlasů)

Modelování pomocí patch plátů je pouze jedna z možností tvorby modelů v programu 3dsmax.

Modelování pomocí patch plátů je pouze jedna z možností tvorby modelů v programu 3dsmax. Tento výukový materiál byl vytvořen ve verzi 3.1, neboť stále ještě mnoho uživatelů nepřešlo na verzi 4.2, která je momentálně poslední, v řadě verzí tohoto programu. Uživatelé 3dsmax verze 4.2 ale nemusí být vůbec zklamáni, neboť v módu Edit Patch, až na pár drobných změn v menu, a několika nových rozšíření, jsou tyto verze shodné. A tak mohou podle tohoto návodu bez problému postupovat také. Pouze si ve verzi R4.x upravte uživatelské rozhraní (UI) na starší R3. To provedete v menu Customize / Load Custom UI Scheme... / 3DSMaxR3.cui.

Otevřete program 3dsmax, případně resetujte scénu, a v panelu Create nalistujte v roletce položku Patch Grids. Stiskněte tlačítko Quad Patch a vytvořte v levém (Left) náhledovém oknu plát o délce (Lenght): 80, a šířce (Width): 100 jednotek, s počtem segmentů v délce (Lenght Segs): 1, a počtem segmentů v šířce (Width Segs): 3. Tak jak vidíte na obrázku.

Nyní se přepněte do panelu Modify. (Ujistěte se, že máte Patch plát aktivní). Zde v roletce Modifier Stack klikněte na ikonku Edit Stack, objeví se výběrové okénko, - zvolte Editable Patch. Modify panel se změní na mód Editable Patch. Klikněte na tlačítko Sub-Object, nebo přímo na ikonku Vertex.

V horním náhledovém oknu (Top) označte vertexy dle obrázků.

Nyní klikněte na ikonu Select And Move (naleznete ji v horní liště, pod menu). V dolní liště, klikněte na ikonu 3D Snap Toggle . Na toto tlačítko klikněte ještě jednou, ale pravým tlačítkem myši. Objeví se vám okno Grid And Snap Settings. Zde zaškrtněte v záložce Snaps položky Grid Points a Vertex. Toto nastavení nám umožní provádět přesné transformace ve 3D prostoru. Při pohybu myší nad aktivním náhledovým oknem, nyní vidíte, že se kurzor myši mění na modrý terčík, jehož střed se skoky přesunuje pouze po námi vybraných tečnách v síti (Grid Points), a/nebo vertexech (Vertex) objektu. Toto okno se naučte používat vždy, když budete chtít přesně zacílit kurzor myši ve 3D prostoru.

Nyní proveďte přesné přemístění vybraného vertexu, jeho uchopením a posouváním po síti - tak jak ukazuje obrázek.

To samé proveďte i s druhým vertexem.

Teď budeme potřebovat profil plátu vyhladit. Jak vidíte na obrázku níže, jako pomůcku jsem vedle plátu vytvořil ještě jeden s tvarem, kterého chceme dosáhnout. Vyberte všechny vertexy plátu. Nad jeden z vertexů přesuňte kurzor myši. (Kursor se změní na tučný křížek), a klikněte pravým tlačítkem myši. Objeví se výběrové okno, kde klikněte na Corner. Všechny vybrané vertexy tak změní svůj typ úhlu na Corner. (Tento bod nastavení není v tuto chvíli tolik důležitý, a záleží pouze na vás, který typ úhlu vertexů bude pro vaše modelování výhodnější. Nebojte se experimentovat mezi typy Coplanar a Corner).

Stále pracujeme v horním (Top) náhledovém oknu. Jistě jste si všimli, že se u každého vámi vybraného vertexu objeví zelené manipulační body (jsou to tzv. Handles). Manipulátory se pokuste pohybovat u každého vertexu tak, abyste dosáhli podobného vyhlazení profilu Patch plátu, jak vidíte na obrázku níže.

(Začátečníkům poradím, jak zobrazovat v perspektivním náhledovém oknu současně vystínovaný i drátěný režim. To bude výhodné pro interaktivní práci s plátem, abychom viděli ihned rekci povrchu plátu na pohyb jednotlivých vertexů. V každém z náhledových oken je v levém horním rohu jeho název (např. Perspective). Klikneme-li pravým tlačítkem myši na tento nápis, objeví se výběrové menu náhledového okna. Zde označte Smooth+Highlights, a ještě jednou takto zaškrtněte Edged Faces). Momentálně nám hustota zobrazení plátu nevadí, ale později, až bude Patch plát složitější, by se pro nás mohla stát orientace v něm poněkud nepřehledná. Proto provedeme následující krok. V panelu Modify v roletce Surface odklikněte položku Show Interior Edges. Maximálně se tak zjednoduší vzhled hustoty plátu.

Přejdeme v panelu Modify na výběr hran kliknutím na ikonu Edge. V perspektivním náhledovém oknu označte kliknutím horní střední hranu plátu - tato hrana změní barvu na červenou.

S takto vybranou hranou v panelu Modify, v roletce Topology, klikněte na tlačítko Add Quad (načti quad plát). Z hrany nám tak vyroste nový čtyřúhelný plát. (Můžete také vyzkoušet tlačítko Add Tri - čímž načtete k vybrané hraně nový plát trojúhelníkového tvaru).

Výběrem tří spodních hran plátu proveďte stejný úkon stisknutím tlačítka Add Quad. Vyrostou nám na tomto místě tři spojené pláty čtyřúhelníkového tvaru. Čímž jsme si prodloužili spodní část, a zahustili tak síť plátu.

Opět se přepneme do výběru vertexů ikonkou Vertex, protože potřebujeme spojit obě (horní levé i pravé),  dvojice vertexů.

Označte nejprve první, pravou horní dvojici vertexů, jako je tomu na obrázku níže.

Nyní provedeme jejich spojení. V panelu Modify, v roletce Topology napište hodnotu 100 (ta udává maximální rozsah vzdálenosti, ve které se mají nalézt vzájemně spojované vertexy), a klikněte na tlačítko Weld. Vertexy by se nám měli spojit stejně, jako je patrné z přiložených obrázků. Pokud k tomu nedošlo, jednoduše zvyšujte řádově hodnotu Weld, dokud toho nedocílíte.

Stejnou akci proveďte i u druhého, horního levého páru vertexů.

Vyhlaďte hrany pomocí manipulátorů jednotlivých vertexů, abyste dosáhli podobných výsledků, které můžete vidět na pětici obrázků níže.

Právě jsme vytvořili budoucí levou horní polovinu trupu těla. Nyní je načase vytvořit její zrcadlící druhou polovinu. Ačkoli budeme i nadále pracovat pouze s jednou polovinou těla, námi provedené změny se odrazí i na její protilehlé polovině. To provedeme následovně. Vypneme v panelu Modify / Sub-Object editační mód, aktivujte v horním (Top) náhledovém oknu Patch plát, a v horní liště (pod menu), klikneme na ikonu Mirror Selected Object.

Otevře se vám okno Mirror: Screen Coordinator. Tak jak vidíte na obrázku, posouvejte v ose X ofsetovou hodnotu tak, abyste dosáhli styku středových hran obou polovin těla. V Clone Selection označte typ klonu Instance. Tím dosáhneme výše popisovaného stavu, kdy budou změny prováděné na jedné polovině trupu, současně i na druhé polovině.

Označte jednu z polovin, a opět se v panelu Modify přepněte do výběru vertexů. Je jedno, kterou z polovin budete používat k editaci. Prováděné změny se vždy projeví i na druhé.

Provádějte transformace jednotlivých vertexů a jejich manipulátorů, dokud nedosáhnete výsledků průvodních obrázků.

Ještě se naučíme pracovat s výběrem Patch. Vytvoříme pomocí funkce extrude rukáv, nebo chcete-li paži.

Vyberte kliknutím plát v oblasti, kde se nachází střed ramena paže. V roletce Extrude & Bevel zvyšujte táhnutím hodnotu (v místě, kde jsou vedle okénka šipky nahoru-dolu) zhruba na 50 jednotek. Dosáhněte vytažení paže, jak vidíte níže.

Upravte hrany pomocí manipulátorů vertexů v oblasti ramene a paže. V oblasti ramene vytvořte čistý ovál, v průřezu ramene v oblasti podpaží otočte zaoblení hrany dovnitř - jako na obrázku.

(Následující krok nemusíte při modelování torza použít, a můžete zachovat jeho uzavřenou podobu). Označte v Patch výběrovém módu uzavřený konec plátu a stiskněte na klávesnici tlačítko Delete, čímž vyznačený plát smažete. (Vrátit smazaný plát můžete v tuto chvíli funkcí Undo - později to již nebude možné).

Přepněte se do výběru hran (Edge). Pro úplnost se ještě naučíme se jak zahustit vnitřní síť v místě výběru hran, vytvořením hrany nové.

 

Označte na jedné polovině trupu, v místě mezi pomyslnou horní částí ramene a šíje tři hrany. V panelu Modify, v roletce Geometry klikněte na tlačítko Subdivide (rozdělení). Středy těchto hran nyní protíná hrana nová. Takto můžete zvyšovat počet manipulačních vrcholů v místech, kde je potřeba vytvořit nový detail.

Právě jsem vám předal všechny nutné znalosti editace patch plátů, které jsou potřebné pro dokončení torza. Pokuste se být trpěliví a neciťte se frustrovaní pokud hned napoprvé nedosáhnete předpokládaných výsledků. Vím, jsou to otřepané fráze, ale uvědomte si kolik roků vám trvalo, než jste se v dětství naučili kreslit, nebo ve škole psát. Ničeho nelze dosáhnout ihned, a bude záležet pouze na vaší vytrvalosti a vůli. Je to ale ten nejlepší způsob, jak si dokázat, že to s 3D grafikou myslíte skutečně, a chcete dostát svým závazkům. Možná si můžete tento návod představit jako jedno velké síto, kterým projdou pouze ti, co to myslí opravdově, vážně. Tak co? Chcete zůstat s těmi nahoře, co neprošli? Věřím, že určitě ne. Tak se do toho pusťte!!!

Následující obrázky ukazují další postup vytvářející jednotlivé detaily torza. Jsou přímým napojením na předešlý návod, a jsou tu proto, aby vám byly inspirací... (V závěru článku naleznete ke stažení Max scénu již hotového torza).

>>> TorzoPatchFin.max (64.7KB) <<<

Martin Řezníček
57% (133x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků