Strom

01.11.2004 Autor: 62% (64 hlasů)

V tomto tutorialu se pokusim predvest zpusob, jakym muzete vytvorit jednoduchy model stromu aniz byste pouzili nejaky plugin a nebo pri tvorbe stravili u pocitace zbytecne hodiny.

PV tomto tutorialu se pokusim predvest zpusob, jakym muzete vytvorit jednoduchy model stromu aniz byste pouzili nejaky plugin a nebo pri tvorbe stravili u pocitace zbytecne hodiny. Zpusobem, ktery zde popisu nevytvorite strom vhodny pro detailni zabery, presto sve uplatneni najde jako doplnek sceny.

Nejdrive tedy vytvorime co nejjednoduseji a nejrychleji kmen. Vytvorte Cylindr s primerenym poctem vyskovych segmentu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Po vytvoreni aplikujeme na valec funkci pro volnou deformaci. Funkce se naleza v sekci Modify, ale nenajdete ji v zakladnim menu - pokud jste si ji tam sami nepridali. Bude proto treba pouzit tlacitko "More...".

 

 

 

 

 

V okne ktere se vam obevi vyberte polozku s funkci FFD(cyl), kterouzto pouzijeme prave pro onu volnou deformaci valce.

 

 

 

 

 

 

 

Po zvoleni funkce (okolo valce se obevi kontrolni body - viz obrazek; pocet kontrolnich bodu muzete pochopitelne menit) se prepnete do Sub-Object levelu, ktery vam umozni chyceni libovolneho kontrolniho bodu (kontrolnich bodu) a jeho potazeni klasickou funkci Move. V zavislosti na zmene polohy kontrolniho bodu se meni i vlastni povrch valce. Na kontrolni body muzete pochopitelne pouzit i funkci Scale atd.

 

 

 

 

Na obrazku vidite, ze jsem oznacil skupinu kontrolnich bodu (zlute zvyraznene) a pomoci funkce Scale jsem tak zmensil vrchni stranu upravovaneho valce.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A nyni uz zalezi na vas, jak az si s kmenem pohrajete. Pomoci oznacovani a posouvani, at uz jednotlivych kontrolnich bodu nebo celych skupin kontrolnich bodu, muzete dosahnout pozadovaneho tvaru kmene - aktivite se meze nekladou :-).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jak vidite na nesledujicim obrazku, snazil jsem se trosku i o naznak tvorby korenu. Na obrazku vidite ne zrovna zdarily pokus, kazdopadne vzhledem k tomu, ze, jak jsem avizoval na zacatek, se nejedna o detailni a co nejrealisticteji vypadajici strom, uplne postaci prave jen naznak korenu. Myslim, ze i kdyby zde ten naznak nebyl vubec, nic moc by se nestalo - stacilo by pak pro kmen pouzit mensi mnozstvi facu coz je pochopitelne vhodne pro pripad, ze chcete pouzit takovychto stromu ve scene ponekud vetsi mnozstvi.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ted tedy vytvorte kouli, ze ktere pomoci libovolnych deformacnich nastroju vytvorime priblizny tvar koruny, kterou chceme u stromu mit.

 

 

Ja jsem pouzil klasicky Edit Mesh v Sub-Object levelu, ale jak rikam, deformujte tvar koule jak vy sami chcete.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nyni tedy pristoupime k vlastnimu generovani koruny. Nejdrive se v sekci Create prepnete v roletovem menu do nabidky tvorby Particle Systemu a vyberte polozku PArray (Particle Array).

V Particle Systems najdete vubec zajimave veci, ktere by se jinak delaly velmi spatne, a i oznaceni "velmi spatne" je spise podsazene.

 

 

 

 

 

Nyni vytvorte (libovolne kde, na umisteni znaku pro PArray nezavisi vlastni prezentace objektu) vybrany PArray a v menu nalezicim k tomuto objektu v sekci Object-Based Emitter stisknete tlacitko Pick Object a pak vyberte onu, do tvaru koruny zdeformovanou, kouli. Tim jsem zvolili kouli za "vysilace" partiklu za nez za chvili zvolime prave list, ketyr jste vytvorili. V sekci "Particle Formation", kterou najdete pod tlacitkem "Pick Object" muzete zasrtnutim nektere z variant zvolit kde se budou generovat listy. Koruna se stane nyni (po prirazeni tlacitkem "Pick Object") aktivni zaroven s PArray.

 

 

Nyni si vsimejte predevsim nastaveni jednotlivych polozek v roletove sekci "Particle Generation". PArray funguje tak, ze v nejakem case (viz "Particle Timing") se zacnou na povrchu objektu (eventuelne podle nastaveni dle predchoziho odstavce) generovat "partikly" (v nasem pripade listy) a ty se v prubehu casu zacnou vzdalovat smerem od mista sveho vzniku. Rychlost jejich vzdalovani nastavuje polozka Speed (sekce "Particle Motion"), polozky Variation a Divergence zpusobuji nepravidelnost popsaneho jevu. V Particle Timing muzete nastavit cas zapoceti generovani (jelikoz chci mit scenu s listy jiz ve snimku 0, nastavil jsem zapoceti generovani jiz na snimek -60. Co se tyce ukonceni generovani, tak je zde nastaveno 60, coz je nyni bezpredmetne, jelikoz nedelam animaci. Ale v animaci je treba nastavit tuto polozku (pokud nechcete aby vam v prubehu animace pribyvaly az do nastaveneho snimku na strome listy) na 0. Rovnez pokud vase animace presahne snimek 300, je treba nastavit polozku "Display Until" na vyssi cislo, jelikoz by vam po snimku 300 zmizely vsechny listy a take nastavit zivot listu ("Life") na vetsi cislo nebot by vam listecky zacaly, podle toho kdy vznikly, zase zanikat. V sekci "Particle Size" se nastavuje jak budou generovany listy - tzn. jak porostou, a jak budou na konci sveho zivota zase mizet. Pri nastaveni parametru "Size" je nutno pocitat s velikosti vami vytvoreneho listu. V nastaveni jde o nasobky: Velikost poroste do velikosti rovne velikosti vaseho listu krat (Grow For * 0,4). A mizet bude az do nulteho nasobku velikosti listu, tedy do ztracena.

 

Vytvorte jeden jediny list. Pri tvorbe listu berte v potaz, ze jich na strome bude treba 200, proto zvazujte, jake mnozstvi facu pouzijete.

 

 

 

 

 

 

V roletove sekci "Particle Types" nastavime vse tak, aby prave ten vami vytvoreny listecek byl pouzit jako "partikl" ktery se bude v korune generovat. Nejdrive tedy saskrtnete polozku "Instanced Geometry" a nasledne po stisknuti tlacitka "Pick Object" vyberte ve scene listecek.

Ted jeste nastavime nahodnou rotaci listecku, aby nebyly vsechny rovnobezne usporadane. "Spin Time" udava, po kolika snimcich je list otoceny (tyka se opet animace) o 360°. Parametr "Phase" udava, v jake fazi otoceni se nachazi list po svem vzniku. V sekci "Spin Axis Controls" jakym zpusobem listy rotuji. Pro nas bude zajimavy "User Defined" styl. Zadavaji se zde nasobky (X Axis, Y Axis, Z Axis) uhlu (Variation). Jak tedy vidite, okolo osy X se muze list itocit maximalne o 12 stupnu, stejne jako okolo osy Y. Zato okolo osy Z se muze list otocit az o 1200 stupnu (staci pochopitelne 360°, ale me se nechtelo pocitak, kolik krat dvanact je 360, tak jsem tam dal proste vyssi cislo - nemel jsem pobliz kalkulacku :-).

 

 

 

 

 

 

Nyni skryjeme zdeformovanou kouli ktera nam udava tvar koruny a list, aby nas tyto objekty zbytecne neotravovaly. Nemuzeme je smazat!!

Oznacte proto oba tyto objekty a prepnete se do sekce "Display" kde pak pouzijte tlacitko "Hide Selected". Tak, a je to :-)...

 

 

 

 

 

 

 

Ted jeste priradte listum material na listy a kmenu material vhodny pro kmen, a muzete si scenu vyrenderovat.

 

 

 

 

 

 

Tady vidite, jak vypada muj strom. Pokud vam neco neni jasne, a nebo si chcete prozkoumat moji scenu, tak je k dispozici ke stazeni odsud, a nebo mi pripadne dotazy mailnete.

 

 

 

Jan Klíma
62% (64x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků