Realistické oko

29.03.2002 Autor: 67% (124 hlasů)

Jednoduchý tutoriál na vytvoření lidského oka. Oko totiž není jen lesklá koule. Je to poměrně složitý objekt s mnoha různými odlesky a lomy světla...

Když jsem začínal dělat lidské obličeje v Maxovi, bylo pro mě zpočátku velkou záhadou, jak udělat realistické oči. Oko totiž není jen lesklá koule. Je to poměrně složitý objekt s mnoha různými odlesky a lomy světla.

Ukažme si tedy, jak udělat v 3D Studiu Max realistické oko:


Jako první si v okně Front vytvoříme kouli. Je jedno jaké bude mít rozměry, ale důležité je, aby měla 20 segmentů, a přiřaďte jí modrou barvu (není to nijak důležité, ale usnadní to orientaci v tomto návodu). Tato koule bude oční bělmo.

Příkazem Edit-Clone vytvoříme kopii (Copy) koule, která bude ležet na stejném místě jako naše původní koule. U kopie zvyšte počet segmentů na dvojnásobek (40) a přiřaďte jí červenou barvu). Z téhle koule uděláme duhovku.

Červenou kouli označíme a skryjeme tlačítkem Hide Selected v panelu Display), aby nám nepřekážela (teď budeme pracovat s tou první (modrou) koulí)

Označte modrou kouli a do zásobníku modifkátorů (panel Modify) přidejte Edit Mesh. Měl by se vám automaticky zapnout Selection Level - Sub-Object Vertex. Jestli ne, tak ho aktivujte. Panel modifikátorů by měl vypadat takto:



Teď se přepněte do pohledu Perspective, označte si bod na "špičce" koule a smažte ho Deletem, takže to bude vypadat takhle:



Tip: Když budete cokoli v MAXovi označovat: CTRL+táhnutí = přidat k výběru, ALT+táhnutí = odebrat od výběru, SPACE = (uzamknout/odemknout výběr)


Teď je na řadě červená koule - skryjte tu modrou, a zobrazte červenou (panel Display - Hide ... / Unhide ...)
U červené koule bude postup podobný jako u modré, jenže poněkud obrácený:





Smazáním označených bodů jsme vytvořili talíř duhovky. Jenže je jakoby vypouklý ven, ale my potřebujeme, aby byl vypouklý dovnitř. Tak do toho:
1.) označíme si body (Verticles) jako na obrázku (nejlépe v pohledu Front)
2.) výběr uzamkneme stisknutím mezerníku (space)
3.) v pohledu Left či Top body posuneme.




Tak, duhovku už máme, teď ještě vytvořit takovou tu černou díru uprostřed oka, uh, jak se tomu říká...jo čočka.
1.) naklonujeme duhovku a změníme barvu kopie na tmavě šedou
2.) smažeme body podle obrázku:




3.) smažeme prostřední bod duhovky, jednak kvůli snížení počtu polygonů a jednak proto, že je na stejném místě jako čočka a to by dělalo neplechu. (pokud si na šetření polygony potrpíte víc, můžete nahradit čočku 2D tvarem "kruh" s přidaným modifikátorem Extrude nastaveným na 0)

Je čas odkrýt všechny objekty a podívat se, jak na tom jsme:





Hopla, nějak nám nelícuje duhovka s bělmem. To se dá lehce napravit citlivým zvětšením a posunutím bělma:





Ovšem to ještě zdaleka nejsme u konce.
Pro co nejdokonalejší "illuson of life" je třeba vytvořit rohovku, která nám zajistí spekulární odlesky. Ty jsou pro dosažení realismu velmi důležité.

Vytvořte si tedy další kouli, tak, aby vypadala jako na tomto obrázku:





V téhle fázi to působí dost nerealisticky, ale poté, co přiřadíme objektům ty správné materiály, to bude v pohodě. Pamatujte, že není důležité co skutečně vidíte, ale to, co si myslíte že vidíte.

Nyní přikročme tedy k tvorbě materiálů, otevřeme si Material Editor (M) a začneme:

Materiál pro bělmo:
Použijeme výchozí materiál typu "Standard", jako typ stínování zvolme Phong.

Barvu Ambient uzamčeme s Diffuse.
Jako Diffuse zvolíme hodně světle šedou barvu (téměř bílou).

Další parametry nastavíme takto:
Shinies: 65
Shin. Strenght: 100
Self-Ilumination: 0 (nezměněno)
Opacity: 100 (nezměněno)

V této fázi je naše bělmo celé čistě bílé, ale jistě jste si všimli, že normální oko není celé bílé, ale v extrémní pozici jsou na okrajích vidět červené vlásečnice. K dosažení tohoto efektu použijeme mapu Gradient (přechod).

Vedle nápisu Diffuse a políčkem s jeho barvou si všimněte malého tlačítka ve tvaru prázdného čtverce. Je to tlačítko pro výběr mapy pro složku Diffuse. Stiskněte jej tedy a v zobrazené nabídce vyberte "Gradient".

Dostali jste se do panelu pro nastavení Gradientu. Všechny věci nechte v původním nastavení, jen v rolloutu Gradient Parameters změňte:
Color#1 na bílou
Color#2 taky na bílou
Color#3 na krvavě červenou
Color2 position na 0,90

Mělo by to vypadat takhle:




Pro návrat zpátky do nastavení celého materiálu (k tzv. rodiči), stiskněte tlačítko "Go to Parent"

...a takhle vypadá náš materál:




Označíme objekt bělmo a stiskneme tlačítko "Apply to Object".
Pokud se teď pokusíme o vykreslení scény, nepůjde to, respektive nám MAX nahlásí chybu v mapování. To proto, že objekt bělmo už není "Primitivním tvarem" (protože byl modifikován Edit Meshem). Musíme tedy nějak sdělit MAXovi, jak ho má namapovat, a to následovně:


Označte bělmo, přejděte na panel Modify a přidejte modifikátor UVW Mapping. V rolloutu Parameters zaškrtněte Spherical. To znamená, že objekt bude mapován jako koule, což je tvar, kterému je nejbližší.


Materiál pro duhovku:

Pro duhovku použijeme podobný materiál jako pro bělmo:
Shading: Blinn
Ambient: dle chuti
Diffuse: dle chuti
Specular: bílá

Shinies: 30
Shin. Strenght: 60
Self-Ilumination: 0 (nezměněno)
Opacity: 100 (nezměněno)

Gradient - použijeme k vytvoření barvy duhovky (fajnšmekři můžou použít i bitmapu).
Nastavení je jako na obrázku (Pozor - všimněte si, že v Gradient Parameters je zaškrtnutý Radial místo Linear!!), barvy si vyberte podle vaší chuti.




Na objekt duhovky aplikujte UVW Mapping a zvolte "Planar".

Označte duhovku a aplikujte materiál.

Materiál na čočku:
Tohle je velmi jednoduché - prostě vytvořte totálně černou mapu a aplikujte.

Materiál na rohovku:
Tady je třeba vytvořit lesklý naprosto průhledný materiál. K tomu se hodí Type: "Raytrace".
Nastavte ho podle obrázku:




...a aplikujte na objekt rohovky.


Uff, jestli jste udělali všechno správně, tak teď byste mohli konečně vykreslovat.




U objektu jako je oko hodně záleží na osvětlení a úhlu pohledu. Proto je dobré si ještě pohrát se světly a s kamerou.


Pokud by vám bylo něco nejasné, můžete se podívat do zdrojového souboru (Max2).

Zdeněk Vespalec
67% (124x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
2 příspěvků
26.11.2006 10:58
Alias
Uživatel
 
MissingNO.: Este si nevidel zdrave oko??
08.09.2005 15:58
ikonka
Uživatel
 
super