Raketka

01.11.2004 Autor: 56% (55 hlasů)

Tentokrat budeme modelovat opravdu jednoduchou, malour raketku:).

Tentokrat jsem se rozhodl pro predvedeni tvorby opravdu jednoduche male raketky. Budeme k tomu potrebovat: 3D Studio MAX, k nemu odpovidajici hardware, pevne nervy, sacek dobre mlete kavy... nene, zase kecam, nicemu neverte :-).

Nejdrive si vytvorte kouli. Ja osobne doporucuji v tomto pripade klasickou sphere, geosphere nyni nehcme v klidu drimat. Pokud ji vytvorite v okne "Left", bude orientovana prave tak, jako na tomto obrazku:

Taky zvyste pocet segmentu, ja jich tam dal 40, jak muzete ostatne sami videt. Cim vic jich nastavite, tim kvalitnejsi a hladsi bude vysledna raketka (no, raketka je mozna moc odvazne tvrzeni :-)).

 

 

 

Prepnete se do panelu modify, a v nem zvolte funkci "Edit Mesh". Prepnete se do urovne "Sub-Object" (vertex). V sekci "Affect Region" zaskrtnete polozku "Affect Region" a nasledne odskrtnete polozku "Ignore Backfacing", ktera by nam pri editaci delala jenom neplechu, no a kliknete na tlacitko "Edit Curve". Objevi se vam okenko, ktere vidite tady na obrazku. Polozka affect region znamena, ze kdyz budete posouvat vami zvoleny vrchol objektu, bude dochazet i k ovlivnovani okolnich bodiku. Je to jeden ze zpusobu deformace objektu. No a prave v tom okenku, ktere se nyni vynorilo se nastavuje, podle jake krivky bude ovlivnovano okolo posouvaneho bodu. Kdyz budete menit polozky "Pinch" a "Bubble", uvidite hned na krivce, jak se meni. Zmena hodnot polozky "Falloff" se projevi az pri samotnem posouvani objektu. Cim vetsi je cislo v polozce "Falloff", tim vzdalenejsi vrcholy budou pohybem onoho zvoleneho vrcholu ovlivnovany. Ty hodnoty, ktere zde budu nastavovat ja, jsou vztazeny ke kouli o velikosti, jakou jsem si vytvoril ja. Pokud vy si udelate kouli hned na zacatku mensi, nebo vetsi, budete si muset hodnoty nastavovat podle sebe (Moje Sphere ma prumer asi neco kolem 100, jak lze urcit podle site ("Grid").

 

Oznacte si uplne nejspodnejsi bod koule, a posunte ho trosku nahoru. Poku je vse nastaveno tak akorat, mohla by vase Sphere vypadat nejak jako ta moje :-).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ted si zvolte bod, stejny, jako jsem si zvolil ja. To znamena bod, ktery se naleza uprostred predni steny one zdeformovane koule. I kdyz, tady se neda hovorit o stene, ze vsech bocnich pohledu vypada ta koule skoro stejne. Jedinym rozdilem v ruznych pohledech je odlisne usporadani vertexu.

No, a taky opet stisknete tlacitko "Edit Curve" a nastavte si krivku treba nejak tak jako ja. Tak, a ted popotahnete onen zvoleny bod smerem od stredu koule - viz dalsi obrazek.

 

 

Ted si oznacte prozmenu bod, ktery se naleza na okraji koule. Je to ten bod, u ktereho se na mem obrazku vyskytuje soustava os. A pokud jeste stale neni jasne, o ktery bod se jedna, tak je to bod, ktery kdysi byval polem (severnim nebo jiznim) koule. Tyhle body tam jsou dva, tak nejdriv vyberte jen ten jeden, a opet nastavte krivku podobne, jako jsem ji nastavil ja. Popotahnete nyni ten zvoleny vrchol opet smerem od stredu koule - opet vse vidite na dalsim obrazku.

 

 

 

No, ten zvoleny vrchol, nejen, ze posunte smerem od stredu koule, ale posunte ho i kousek nahoru. Tim dosahnete onoho ohnuteho kridelka. Uplne stejne (v opacne orientaci) provedte i u toho druheho bodu, ktery kdysi byval polem vaseho objektu. Vylsedek vidite na dalsim obrazku.

 

 

 

 

 

 

No, a stejne, jako jste uplne nejdrive zvolili bod, ktery jste protahli od stredu koule, nyni si oznacte bod, ktery je na opacne strane koule nez byl ten uplne prvni posouvany bod a opet zmente nasledovne parametry ovlivnovaci krivky a bod posunte kousek smerem ke stredu koule. Tahle prohluben se pak stane "otvorem pro pohon vasi raketky".

 

 

 

 

 

Ted by vase radoby-raketka mohla vypadat nejak takhle:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ted vytvorime "kormidlovaci" ploutvicku vasi raketky. (Popravde receno, kormidlovaci ploutvicka nam je ve vakuu .... platna, ale co, hlavne ze je.) Oznacte si proto radu nekolika vrcholu na hrbetu dosavadni raketky a posunte je smerem nahoru a kousek dozadu, proste, at to nejak vypada.

 

 

 

 

 

 

Pokud jsem to vysvetlil dostatecne srozumitelne, muzete na svem monitoru videt neco, jako je tady na tomto obrazku.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ted si vytvorte druhou kouli, kterou pouzijeme pro tvorbu pruzoru raketky a protahnete ji trosku do delky. V panelu "Modify" pak kliknete na tlacitko s funkci "Edit Patch" a presunte se k nasledujicimu obrazku.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

To co zde nyni vidite, to je dalsi ze zpusobu deformace a editace objektu. Funguje to vlastne podobne jako smaotne editovani vertexu pomoci funkce "Edit Mesh", jen je to mnohem vic podobne modelovani objektu v Truespace. Oznacte si nyni prostredni cast tohohle zeleneho "bananu" (ctyry pruseciky tech zelenych krivek) a posunte je smerem ... no porste nekam, at dostanete objekt bumeroangoviteho tvaru. Ted uz ho jenom posunte a dopasujte tak nejak k vasi zakladni raketce.

 

 

No, tady u me to opravdu nevypada nic moc, ale vzheldem k tomu, kolik prace to dalo, nemuzem si nikdo na nic stezovat.

Btw: tech zelenych obrysu te zelene koule si nevsimejte, nebudou se renderovat.

 

 

 

 

 

 

 

 

Dalsim dulezitym artefaktem letajici raketky je neco co ji pohani, v nasem pripade raketovy motor. Prepnete se do panelu "Create" a kliknete na listu s bublinkouvou napovedou "Helpers" a pak v roletovem menu na "Atmospheric Apparaturs" a vytvorte objekt zvany "SphereGizmo". Tento objekt se standardne nerenderuje, jenze po prirazeni mu funkce pomoci polozky "Environment" v ulpne horni textove liste pod polozkou "Render" se uz renderovat bude.

 

 

Ale jeste driv, nez se do polozky "Environment" pustime, posunte Gizmo tak, aby si tak nejak dosedlo do toho doliku, ktery jste pred chvili udelali pro pohon a trosku Gizmo protahnete.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tohle okno si otevrete stylem Render - Environment. Polozkou Render je myslena polozka v uplne horni ne-ikonove liste. Zde muzete nastavit jednak pozadi sceny kterou tvorite (solidni barvu, gardient, bitmapu, proste cokoliv vcetne animace...). Taky se tady nastavuje "Ambient Lightning" coz je vlastne vsudypritomne osvetleni, ktere nevrha stiny, vsim prostupuje, proste "denni svetlo", ktere nema zadne zabrany.

Jenze o to nam ted nejde. Kliknete teda na tlacitko "Add..." a z nabidky si vyberte polozku "Combustion". Tato polozka vytvori z nasledne vybraneho Gizma objekt typu ohnove koule, nebo klasickeho ohne ("Tendrill"). Kliknete proto taky na tlacitko "Pick Gizmo" a pak v nekterem z viewportu kliknete na to "SphereGizmo" ktere jste si vytvorili.

 

 

 

 

 

 

Muzete si tady taky nastavit barvu onoho "ohne", stejne jako typ ohynku ci cokoliv jineho podle libosti. Jak jsem to nastavil ja, muzete videt na tomto obrazku napravo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

V ikonove liste si najdete a kliknete na ikonu Material Editoru. Specielne se budu Material Editorem zabyvat jindy. Takze ted ho proste spustte a pokoci ikonky kterou jsem oznacil cervenym krouzkem si otevrete okno pro vyber materialu. V sekci "Browse From" (oznacil jsem ji zelenym krouzkem) si vybertem material podle libosti a dvojim kliknutim ho priradite aktualne zvolene vzorkove kouli v material editoru (ja jich mam zobrazenych 6x4, vy mate asi standardne 3x3, ono to nekdy staci, ale pokud by vam to nestacilo, tak proste na nektere z tech vzorkovych kouli stisknete prave tlacitko mysi a nastavte si vetsi pocet vzorku...). A kdyz uz ho mate zvoleny, ujistete se, ze mate vybrany objekt, kteremu chcete dany material priradit, a kliknete pak na tlacitko, ktere jsem dal do modreho krouzku. V teto chvili je material prirazen objektu. Vam bude stacit, kdyz priradite nektery material telu raketku a pak jeste pruzoru, nic vic nemusite delat. Btw: Ve chvili, kdy priradite material ze vzorkove koule aktualnimu objektu, objevi se v rozich vzorku bile trojuhelnicky. Ty pak symbolizuji, ze dany vzorek je takzvane "hot". Pokud mate zvolen objekt, ktery ma material prirazeny z daneho vrozku, jsou trojuhelnicky vyplnene. Pokud je material "hot", ale neni zrovna vybran objekt, ktery ho ma pryrazen, jsou trojuhelnicky nevyplnene. Uff...

 

 

To s tema trojuhelnickama muzete videt tady na tomhle obrazku. Zaroven vidite, jake materialy jsem pouzil ja pro raketku. Materialy jsem si vytvoril sam, a to jak se tvori, to popisu, jak jsem slibil, jindy...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ted po prirazeni materialu klidne Material Editor zavrete. Napravo vidite na obrazku, co se podarilo ztvorit me. No, nic moc to neni a nijek zvlast dobre to nevypada. Je to tak jen hodne jednoduche, ale na vysvetleni to snad staci a navic, je to pro zacinajici dobra praxe... Stokrat lepsi je si to vyzkouset, nez jenom teoreticky vedet, jak by se to eventuelne mohlo dat udelat. Pokud se vam pri tvorbe raketky nedarilo, muzete si odsud stahnout muj zdrojak a prozkoumat si ho.

Raketku jsem si zkusil pochopitelne jeste vyrenderovat, aby byly videt i materialy a hlavne tryska :-)) :

Jan Klíma
56% (55x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků