Modifikátor Lathe a Raytracing

01.11.2004 Autor: 61% (124 hlasů)

Pomocí tohoto tutoriálu si ukážeme jak vytvořít pomocí modifikátoru LATHE sklenici a víno, pomocí RAYTRACINGU vytvoříme materiál pro sklo a víno.

První část tohoto návodu je určená i pro začátečníky - ukážeme si jak vytvořít pomocí modifikátoru LATHE sklenici a víno, druhá část vyžaduje již určité znalosti - pomocí RAYTRACINGU vytvoříme materiál pro sklo a víno. Než se do toho pustíme, tak upřesním použité zkratky: (P) - PERSPECTIVE pohled, (T) - TOP, (L) - LEFT, (F) - FRONT. Ve scéně jsem použil základní jednotky - GENERIC UNITS - nastavení v menu UNITS SETUP.

Obrys sklenice

Označte si pohled (F) a zvetšete ho pomoci ikonky MIN/MAX TOGGLE. Potom klikněte na ikonu 3D SNAP TOGGLE a změnte ji držením a posunutím na 2D SNAP TOGGLE - kurzor nám bude snapovat (přichytávat k mřížce ve 2D pohledu).

MIN/MAX TOGGLE3D SNAP TOGGLE2D SNAP TOGGLE

Nyní vytvoříme obrys sklenice. V menu CREATE vyberte SHAPES (křivky) a z nich LINE (čáry). Nechte všechny parametry na původních hodnotách, pouze zkontrolujte, zda je vybráno INITIAL TYPE - CORNER a DRAG TYPE - BEZIER. Nakreslete obrys (F) zhruba podle obrázku. Vypněte 2D SNAP (zmáčkněte klávesu s).

LINECREATION METHOD


FRONT


Zakulacení rohů

Hotový obrys je poněkud hranatý, a proto nyní zaoblíme rohy. Nechte označený vytvořený objekt a vyberte v MODIFIERS SELECTION LEVEL - SUB-OBJECT a poté VERTEX. Zaznačte sedm bodů (F) jako na obrázku (klikněte na body a držte zároveň CTRL).

SUB-OBJECT FRONT

Pravým tlačítkem myši se vám otevře menu z kterého vyberte BEZIER CORNER (tím jsme převedli body na bezierovy a můžeme tak pomocí zelených úchytů po vybrání bodu manipulovat s ostrostí rohů) a nyní zakulatťe všech 7 rohů.

ZMĚNA OSTROSTI ROHŮFRONT


Vytvoření obrysu pro víno

Zrušte v SELECTION LEVEL položku SUB-OBJECT a zduplikujte vytvořenou křivku pomocí současného držení SHIFT a táhnuním např. doleva (F), v CLONE OPTIONS zvolte COPY. Nechte označenou vytvořenou kopii, vyberte v menu SELECTION LEVEL / SUB-OBJECT / SEGMENT (umožní nám hýbat s celými segmenty křivky). Označte všechny části křivky (F) kromě dvou jako na obrázku a vymažte je (DELETE).

CLONESUB-OBJECT - SEGMENT

Zrušte SUB-OBJECT a vraťte se do menu CREATE / LINE, nesmí být zaškrtnuto START NEW SHAPE (začít novou křivku) a dokončete ji jako na obrázku. Poté hotovou křivku umístěte tak, aby kopírovala obrys vnitřku sklenice.

FRONTUMISTĚNÍ KŘIVKY


Modifikátor lathe

Nám "vysoustruží" vytvořené křivky ve 3D objekty. Zminimalizujte pohled (F) - MIN/MAX TOGGLE a použijte modifikátor LATHE na oba objekty s těmito parametry: WELD CORE (spojit jádro) - ano, ALIGN (zarovnání) - MIN, SEGMENTS 32 (čím více segmentů použíjeme, tím bude výsledný objekt hladší).

FRONTPERSPECTIVE


Zvlnění hladiny vína

S tím nám pomůže modifikátor FFD 2x2x2 (najdete ho v MODIFIERS / MORE). Aplikujte ho na objekt, vyberte SUB-OBJECT /CONTROL POINTS a pohněte hornímy body jedním nahoru a druhým dolu (F) asi jako na obrázku. Nyní působí kapalina dynamičtějším vzhledem. Tím máme sklenici s vínem vymodelovanou.

SUB-OBJECTFRONT


PERSPECTIVE


Vytvoření raytrace materiálů

Tato a následující části předpokládájí již určité znalosti, a proto nejsou vhodné pro úplné začátečníky.

Materiál pro sklo - v MATERIAL EDITORU vyberte volný slot a zvolte TYPE - RAYTRACE. Nastavte parametry jako na obrázků a v menu TRANSPARENCY (průhlednost) zvolte barvu - R/G/B=232/232/232 (světlešedá), INDEX OF REFR 1,5 (nastavení indexu lomu světla - každý materiál má jiný lom světla dle fyzykálních vlastností např. vakum=1.001, sklo=1.5, voda=1.333). Aplikujte materiál na skleničku.

MATERIAL SLOTTYPE


PARAMETRY

Materiál pro víno - nastavte všechny vlastnosti jako u skla pouze změňte jeho barvu DIFFUSE R/G/B= 150/0/0 , TRANSPARENCY R/G/B=87/87/87 a INDEX OF REFR=1,33.

MATERIAL SLOT


PARAMETRY

Nastavení světla

Aby náše scéna vypadala věrohodně je zapotřebí vhodně nastavit osvětlení. V paramatrech světla, které použijete (např. OMNI) zvolte CAST SHADOWS (vrhání stínů) - ANO a v SHADOW PARAMETERS / OBJECT SHADOWS - RAY TRACED SHADOWS (stíny budou pak vypočítány pomocí metody sledování paprsku.

OMNIRAY TRACED SHADOWS


Supersampling

Pokud se vám přeci jenom bude zdát sklo nerealistické kvůli ostrým hranám při refrakci (procházení světla materiálem) a máté rychlejší počítač pak zvolte v materiálu pro sklo SUPERSAMPLE (metoda supersamplingu - "mnohonásobnépřevzorkování" při výpočtu materiálu), ale výsledný rendering se několikanásobně prodlouží ovšem výsledek stojí za to.

SUPERSAMPLING


3dMaximum
61% (124x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků