Fabia

01.11.2004 Autor: 59% (336 hlasů)

V tomto tutoriálu se vám pokusím ukázat, jak docela snadno (i když pracně) lze vytvořít Škodu Fabia. Je to ale poměrně náročné, a tak asi úplní začátečníci nebudou vědět úplně, o čem mluvím...

Toto je můj první tutorial, ve kterém se vám pokusím ukázat, jak docela snadno (i když pracně) lze vytvořít Škodu Fabia.Je to ale docela náročné, a tak asi úplní začátečníci nebudou vědět, o čem mluvím. Je taky dobré mít při modelování k ruce nějakou fotku, protože ne všechno se dá vytvořit jenom z černobílého podkladu. Z důvodu použitého způsobu je zcela vhodné mít alespoň 64 MB RAM. Jinak, pokud v mém návodu shledáte nějaké chyby, budete znát lepší způsob, jak dosáhnout lepšího výsledku, nebo jiné výhrady, tak neváhejte a napište mi na mailto:Nostal@centrum.cz?subject=3D Tutorial / Skoda Fabia, ale z důvodu ne příliš častého přístupu na internet jen vážnější dotazy. Pokusím se vám poradit. A jestliže vám neodpovím hned tak čekejte, mám totiž hodně práce. Pokusím se odpovedět všem.


Škoda Fabia Elegance Tutorial for 3DS MAX 3.1

Výrobu jsem rozdělil do 7 částí.

  • Krok 1: Příprava
  • Krok 2: Před. blatník, kufr
  • Krok 3: Střecha, zad. blatnik, z. kufr
  • Krok 4: Před. a zad. narazníky
  • Krok 5: Dveře a skla
  • Krok 6: Kola a podvozek
  • Krok 7: Zbylé detaily



Krok 1: Příprava


původně nascanovaný obrázek

Tak, toto je první krok. Nascenovaný obrázek, který použijeme v 3D Studiu jako podklad. Ale pro naše potřeby si jej musíme rozřezat na jednotlivé pohledy. Které pak umístíme do jednotlivých oken pomocí Background Image. To najdeme v menu Views, pod Viewport Background a nastavíme, pohled zepředu do okna Front, z Boku do Right a zezadu do Back. U všech ještě nastavíme Match Bitmap


Pro přesnější práci doporučuji vytvořit Box (v menu Create, Standart primitives), u kterého přesně zadáme délku, šířku, výšku a to podle čísel na obrázku.Tzn. ,že délku na 3960, výšku na 1451 a šířku na 1646. Za pomocí takto vytvořeného kvádru si pomocí Lock Zoom/Pan nastavíme okraje vozu tak, aby se dotýkaly okraju obdelníku. (Při vypnutém Lock Zoom Pan se nám obázek v pozadí posunuje , zvětšuje a zmenšuje přes celé okno).

Výsledek by měl vypadat asi takto. (jestliže vám to pořád nějak odskakuje tak pomocí 3D Studia srovnejte přibližně jen velikost. Případné posunutí je mnohem jednodušší vyřešit v nějakém grafickém editoru.






Krok 2: Před. Blatník, Kufr


Tak a teď už začneme s modelováním. Přepneme se do okna Right, okno si zvětšíme přes celou obrazovku, a pomocí Region Zoom si vybereme přední část vozu. ( Pozor! Při nevelké zásobě paměti raději volte menší zvětšení, předejdete tak problémům s rychlostí )
V menu Create/Geometry vybereme NURBS Surfaces, a Point Surface (2x2). Přepneme se do Modify,klikneme na Sub-Object a vybereme Point.Pak čtyři základní body dáme do počáteční polohy,potom vypneme Sub-Object, klikneme na Display Line Parameters, nastavíme na Mesh Only,pak na Surface Aproximation, nastavíme na Spatial a hodnotu Edge nastavíme na 500, tím dostaneme, jak bude vypadat výsledek po převedení na Editable Mesh.
Tento postup budeme opakovat u každé nové části

Znovu klikneme na Sub-Object, a pomocí Refine/Surf Row, Refine/Surf Col přidáme potřebné body, které umístíme podle obrázku.Jako rozhodující okna pro umístění bodů bereme okno right a front, ostatní nejsou až zas tak důležité.(Pracujeme tak, že napřed vytvoříme jeden sloupec, jeho body pak umístíme do pozice,pak přidáme řadu, atd.).

takto vypadá začátek    takto by měl vypadat výsledek

Nezapomínejte taky na časté ukládání, i když raději ukládejte pod dvě nebo tři pozice, pro případ, že by se něco nepovedlo.
Další část bude vymodelovat další část blatníku.Startovní pozici si připravíme asi podle obrázku, a stejným postupem modelujeme další body. Pro napojení bodů vhodně použijeme 3D Snap,(Ikona magnetu se trojkou),na který napřed klikneme pravým tlačítkem a z nabýdky vybereme pouzeVertex
Pak už 3D Snap zapneme, a při pohybování bodem nám budou body přiskakovat k nejbližším bodům. (nemusíme si tak hlídat osu "z", Ale POZOR, při zapnutém 3D Snapu nám již dále nefunguje posunování jen jen v zadaných osách, a tak 3D Snap střídavě zapínáme a vypínáme.)

Podobným stylem vytvoříme i druhou část blatníku, pečlivě pohubujeme body, aby sme je dostaly přesně tam kam chceme.Až budeme i s druhou částí spokojení tak následuje spojení dvou blatníků.
Maximalizujeme si okno Right, zazoomujem si tak, abychom viděli vždy obě části.Pomocí 3D Snapu dáme jeden vertex na druhý, aby spolu splynuly.A teď následuje fáze převedení NURBSu na Editable Mesh, protože při spojování nurbsů dochází často k nechtěným efektům. Pravým klikem myši na objektu by měla vyskočit nabýdka, ve které by mělo být Convert to Editable Mesh, a jestliže ne, tak klikneme na tlačítko Edit Stack, je nad tlačítkem Sub-Object úplně vpravo.

Poté již použijeme Attach, spojíme obě části, zapneme Sub-Object/Vertex, označíme body, které jsou na sobě (Použijte Fence Selection Region), a použijeme Weld / Selected. Mělibychom dostat něco takového.

takto by měl vypadat výsledek

Takto vytvořený blatník si pomocí okna Frontzkopírujeme na druhou stranu.A můžeme se směle pustit do kufru.
Kufru vytvříme jenom půlku, druhou zkopírujeme. Přepneme se do okna Top. Začneme opět s Point Surface 2x2. Potom si postupně dotvoříme další body a podle obrázku je umisťujeme. Modelování bude trochu složitější, protože nám chybý pohled sezhora, podle kterého by sme se drželi, a tak musíme používat naše pohledy Right a Front.Pokud se setkáte s tím, že při přesném nastavení bodů do pozice podle jednoho obrázku vám nebudopu sedět body v druhém obrázku, tak nezoufejte a snažte se je umístit tak, aby aspoň trochu souhlasily.(Pro všimnutí i u mně je na pohledu zepředu patrný odstup spodní hrany kufru. Jinak bych vám taky doporučíl nechat mezi kufrem a blatníkem trochu místa pro černý proužek, který nám udělá ostrý přechod. Pokud ste se úspěšne dostali až sem, máte asi něco podobného jako já.

Přední část vozu



Krok 3: Střecha, zad. blatnik, páté dveře


Ve třetím kroku návodu se budeme věnovat střední části vozu. Vytvoříme střechu, sloupky a zadní dveře. Ale popařádě. Začneme střechou.

Na střeše by nemělo být nic složitého. Začneme v okněRight a to point surface 3x2.Modelovat budeme opět je půlku střechy.Postup je stejný jako vždy. První umístíme hraniční body, pak vytváříme nové řady a sloupce. Protože nám chybý pohled sezhora, tak se musíme opět držet okna right a front. Při vytváření střechy nezapomeňte, že střecha je u sloupku dveří prohlá. Jinak by s vymodelováním neměly být problémy.

Se zadním sloupkem to bude složitější. Jeho výrobu, potažmo celého boku bych rozdělil na dvě fáze.

  • Přední sloupek
    Ten by měl být velmi jednoduchý. žačneme s Point Surface 2x2, a v okně Right si slopek vymodelujeme z boku, a pak ho v okně Front nastávíme do správné polohy. Přidáme pár sloupců, řádků a je hotovo. Celý sloupek pak protáhneme (jeho konec), a zakončíme ho až tam, kde budeme chtít napojit zadní sloupek.

  • Zadní sloupek
    Začneme modelovat v okně right. Začneme Point Surface 2x2, přidáním několika sloupců a řad se pokuste dostat něco podobného jako já.

Počátek
Pak se přepněte do okna Back, kde pomocí obrázku zezadu domodelujte zadní blatník. A nebojte se pokaždé, když se vám nějaká řada, nebo sloupec nebude zdát, klidně ji vymažte, opravte řadu nad a pod ní, a pak ji vytvořte znovu.
Poté se vrhněte na spodní část kolem kola a úplně nakonec dodělejte spodek. Dostanete tak skoro kompletní bok.
Potom pomocí různých proužku dodělávejte zbylé části( kolem zadních světel). Je důležité si taky kontrolovat, jak objekt vypadá v dalších oknech, protože je velmi nepříjemné zjistit, že máte někde chybu, když už to máte hotové.

Poté co domodelujete zadní boční sloupek tak k němu přiděláte (vyrobíte) jěště úzký pásek kolem zad. světla. Obě části spojíte. (vhodně používejte 3D Snap), a až si budete jisti výsledkem, tak pravým tl. klikněte na tlačítko Collapse, a převeďte výsledek na Editable Mesh.

  • Páté dveře
    A teď už se můžemte pustit do modelování zadního kufru (pátých dveří). Ten vyrobíme úplně stejně. Začneme v okněBack, kde vytvoříme Point Surface 2x2. Pomalu modelujeme podle předlohy.
    Pozor při vytváření prohlubně pro značku. Vytvoříme ji tak, že si připravíme body podle obrázku.Horní body vytvoříme tak, že si vydvoříme dvě řady těsně u sebe, protože, když pak budeme chtít posunout "vnitřek" dovnitř, potřebujeme horní hranu. Potom, co tak učiníte, tak nepotřebné Vertexy spojte. Váš výsledek by měl vypadat asi takto.

Počátek



Krok 4: Před. a zad. narazníky


Já jsem začal zadním nárazníkem. Musím přiznat, že vymodelování bylo opravdu složité, protože Škoda Fabia má sice moderně tvarované nárazníky, ale pro nás 3D Grafiky naprosto nevhodné. Nicméňě se podařilo jakž takž vymodelovat zadní nárazník. Posuďte sami. ( Pro černý pruh si připravte řady a sloupce, abyste je po převedení na Editable mesh označily, a použitím Face/Detach oddělily a trochu upravily.
A úplně stejným způsobem vyrobíme i přední nárazník. Ten je jěště o něco složitejší. Ale trochou trpělivosti se dá zvládnout i ten.(Nezapomeňte si připravit body pro vstupní otvor vzduchu). Ale jinak také nezapomínejte na to, že není důležité (někdy ani možné) vymodelovat to všechno z jedné části. A proto udělejte napřed čelo nárazníku, a pak vrcní proužky. Jinak, co víc dodat. Prostě si musíte vyhrát s body.



Krok 5: Dveře a skla


Dveře a skla začneme dělat úplně stejně jako doposud. Nejdřív si uděláme spodní část dveří, pak přední sloupek a pak zadní sloupek. Pro vysledně lepší efekt si taky nezapomeňte nechat místo pro černé pásky kolem oken. Jestli vám zatím vše klapalo, tak by váš výsledek mohl vypadat asi takto.


No už to začíná vypadat jako Fabia

No a skla by neměly být problém. Opět Point surface, jenomže tentokrát již máme všecny potřebné body již vytvořené, a tak jenom použitím 3D Snapu rychle přesuneme body do pozic a okna budou hotová. Jenom nezapomeňte, že Okna na Fabii mají kolem skla černý pruh, který si připravýme, a poté na něj aplikujeme jiný materiál nž na sklo. A tady vám taky vysvětlím, jak na jeden objekt dát dva (i více) materiálů.
Takže, prvním krokem je použít Modify/Edit Mesh, pak klikněte na Sub-Object/Face a označte místo, kde budete aplikovat materiál. Potom kikněte naMore a z nabídky vyberte Material. V políčku Material ID nastavte číslo na číslo Materiálu. (Pro nás 2). Pak si spusťte Materail Editor, klikněte na Get Material a New. Jako typ nastavte Multi/Sub-Object ve kterém příslušná políčka materiálů odpovídají Material ID. Což znamená, že pro nás vytvoříme materiál pro sklo v prvním okénu, a pro černé pásky kolem skla na druhý. Ostatní můžeme vymazat tak, že počet nastavíme na dva. Takto vytvořený Materiál aplikujeme na zadní sklo.






Krok 6: Kola a podvozek


  • Podvozek

    Tak a už se pomalu blížíme k dokončení. Podvozek vám vysvětlím trochu zjednodušeně, protože na mojí skutečné Fábii ho budu dělat mnohem složitěji, plánuju udělat aspoň částečné závěsy kol, brzdové kotouče, brzdy, případně i tlumiče, nádrž, prostě vše co by tam mělo být.
    Začneme výběhy pod koly, které pak spojíme do podvozku. V okně Right si pomocí 3D Snapu nakreslíme boční konturu výběhu. Na ten pak použijeme Extrude. Vnitřní stranu pak srovnáme do roviny, pomocí Non-uniform Scale. Stejně vytvoříme i přední část výběhu. Oba výběhy attachneme k sobě. Ještě nesmíte zapomenout na to, že výběh má i přední stranu, kterou musíme odmazat. Nejprve klikněte na Sub-Object/Edge, označte všechny, a klikněte na tlačítkoVisible. Pak odmažeme přední i spodní část a to pomocí Sub-Object/Face, kde je označíme a vymažeme.

počátek počátek

Teď vytvoříme poslední část podvozku. Pomocí 3D Snapu "obtáhněte" celý bok ( resp. jeho polovinu). Pak jenom tlačítkem collapse převedete na Editable mesh a attachnete k dvěma výběhům. Pak ji zkopírujeme na druhou stranu, spojíme, a označíme zdvojené body, tzn. že body, které jsou u obou polovin ale také tam, kde se stýká spodní část podvozku a výběhy a použejeme weld vertex/selected. Tak máme spodek hotový.

  • Kolo

    Kola vytvoříme velice jednoduše. Napřed si v okně Front nakreslíme přední tvar pneumatiky a použitím příkazulathe vymodelujeme kolo. Počet segmentů nastavíme na 32. Pak ještě doděláme vzorek a to tak, že nakreslíme jeho jednen dílek přes celou délku, a ten pak rozkopíruje a to tak, že v menu Hierarchy klikneme na Afect pivot only, pomocí Move přesuneme pivot doprostřed kola. Odklikneme Afect Pivot Only, a přes příkaz rotate + klávesa shift otočíme třeba o 6° a nastavíme počet kopií na 59. Tzn, že počet 360° podělíme naším otočením, a počet kopií dáme o jednu menší.

počátek Hotové kolo
Na disk použijeme také příkaz Lathe, s tím, že nareslíme napřed je obrysovou část. Vnitřek doplníme později. Fabia má několik druhů disků a tak si vyberte ten, který se vám líbí, a který zvládnete. Zkuste vymodelovat podobnou hvězdu. V menu general nastavte steps na 1 a pohrejte si s velikosí poloměru 1 a poloměru 2, a s fillet radius. Nezapomeňte ji taky trochu prohnout. Celek pak převeďte na Editable Mesh, a pomocí Sub-Object/Face označte celek, použijte Face Extrude (pod tl. More ), čímž natáhnete objem. Body které nebudou přesně sedět můžete pomocí Vertex/Move dostat do pozice, ale to je asi jasné. Pomocí Booleanu ( V menu Create pod Compound Objects)pak můžete dodělat jednotlivé díry pro šrouby.

počátek Hotové kolo s diskem

Marek Patrik
59% (336x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
5 příspěvků
03.10.2006 10:20
vlado
Uživatel
 
kde zozeniem modely aut
30.08.2006 17:07
ikonka
Uživatel
 
Jo a mám 3DS Max 8
30.08.2006 17:06
ikonka
Uživatel
 
Čaues lidi...pls jak si mam zvolit to sub-object?Já kliknu na modify ale tam nic takovýho sub-object neni :( PLS HELP
17.06.2006 16:05
spratek
Uživatel
 
Prosiiim nevim si rady kde mam najit Lock Zoom/Pan poradi me nekdo????diky ::)
14.07.2005 15:39
ikonka
Uživatel
 
Jak udelat to kolo, kdyz dam lathe, tak se mi to obtoci ruzne, ale tak aby to vypadalo jako ten plast nei-)