Extrude Face a Mesh Smooth

01.11.2004 Autor: 60% (91 hlasů)

Tento tutorial vám ukáže jak modelovat objekty jako na obrázků, ale na jednodušším příkladě.

Tento tutorial vám ukáže jak modelovat objekty jako na obrázků, ale na jednodušším příkladě. Než se do toho pustíme, tak upřesním použité zkratky: (P) - PERSPECTIVE pohled, (T) - TOP, (L) - LEFT, (F) - FRONT. Ve scéně jsem použil základní jednotky - GENERIC UNITS - nastavení v menu UNITS SETUP

PERSPECTIVEEDIT STACK

Nyní klikněte na tlačítko SUB-OBJECT v menu MODIFY - a vyberte POLYGON ( MAX verze 3.0, pokud pracujete v nižší verzí vyberte FACE) - tím můžeme editovat celou jednu stranu objektu. V pohledu (P) pomocí pravého tlačítka vyberte zobrazení WIREFRAME - drátový model - v tomhle zobrazení se nám bude s objektem lépe pracovat.

SUB-OBJECT EXTRUDE.

Vyberte přední plochu objektu v pohledu (P). Pomocí tlačítka EXTRUDE (najdete ho v roletce EDIT GEOMETRY) vytáhneme plochu ven o 40 jednotek. Necháme ji vybranou a zmenšíme ji zhruba na polovinu pomocí UNIFORM SCALE.

UNIFORM SCALEUNIFORM SCALE(F)FRONT

(P)PERSPECTIVE


  Modelování křídel

Pomocí držení CTRL zaznačte levý bok, otočte si pohledem (P) a vyberte zároveň tu samou plochu na druhé straně. Šipkami vedle ikony EXTRUDE je vytáhněte o libovolnou hodnotu a vratťe opět na nulu - nesmíte ovšem přitom kliknout myší jinam - tím jsme vytvořili další plochy, které mají rozměr těch původních, a proto nejsou vidět. Zmenšete je UNIFORM SCALE asi na 3/4 původní velikosti. Vyberte ikonu NON-UNIFORM SCALE- (umožní nám neproporcionálně zvětšovat objekt) asi na 1/2 původní výšky při zapnuté ose Z - pohled (P), tím jsme vytvořili profily pro křídla.

NON-UNIFORM SCALETOP

Použijeme EXTRUDE na vytáhnutí křídel - asi o 35 jednotek ven. Posuňte je pomocí MOVE v ose Y (P) přiměřeně dozadu, na přesnosti nezáleží.

FRONT

PERSPECTIVE


 Trysky

Teď uděláme něco jako trysky, opět EXTRUDE na libovolnou hodnotu a vrátit zpět na nulu. Klikněte na ikonu NON-UNIFORM SCALE osa Z (P) a zvětšete výšku trysek aby byly 3x tlustší než křídlo. Pro změnu použijeme funkci EXTRUDE a vytáhnem vytvořené plochy o 20 jednotek ven - už to začíná vypadat na něco, co by mohlo časem i lítat.

PERSPECTIVE


  Dokončení křídel

Nyní dokončíme křídla - EXTRUDE na libovolnou hodnotu a vrátťe na 0. Neproporcionálně je zmenšete zhruba na původní velikost křídel osa Z (P) a ještě trochu v ose Y (P). Dále je vytáhněte asi o 40 jednotek ven. Ještě nám chybí křídlo ve prostřed trupu (nejsem fanda do letadel, takže tomu budem tak říkat), pomocí ikony MOVE, vyberte horní plochu trupu letadla a EXTRUDEněte ji kamkoliv a vratťe na nulu, zmenšete ji pomoci UNIFORM SCALE zhruba na třetinu velikosti trupu, dále posuňte dozadu ke konci trupu - osa Y (T). Opět použijeme EXTRUDE na vytáhnutí křídla směrem nahoru - asi 30 jednotek, posuneme vytvořenou plochu směrem dozadu osa Y (T), potom ji neproporcionálně zmenšete - osa X (T). Koncovou plochu levého a pravého křídla posuneme a zmenšíme stejným způsobem jako u středového křídla.


 Vytvoření otvorů v tryskách

Trup už máme hotový, ale ještě by to chtělo díry v tryskách - vyberte obě přední plochy trysek (pomocí CTRL), použijte EXTRUDE s vrácením na nulu, potom je o kousek proporcionálně zmenšete a EXTRUDEněte je dovnitř o minus 40 jednotek.

PERSPECTIVE


 Použití modifikátoru mesh smooth a dokončení letadla

Tak a začínáme se blížit ke konci. Klikněte na SUB-OBJECT, tím zrušíme výběr pouze některých částí objektu a vyberte v (P) pravým tlačíkem myši SMOOTH AND HIGHLIGHTS typ zobrazení. Můžete si zkusit vyrendrovat vytvořené letadlo - (P), ale vypadá poněkud hranatě - s tím nám pomůže modifikátor MESH SMOOTH - najděte ho v MODIFIERS / MORE a použijte. V parametrech zadáme ITERATIONS (hodnota vyhlazení - čím vyšší, tím je výsledný objekt hladší, ovšem na úkor rychlosti rendrování) na 3, (v MAXovi verze 3.0 je parametr této hodnoty zvlášť pro render a pro zobrazování v okně). Letadýlko je hotovo - nezapomeňte na něj ještě přidat modifikátor UVW MAPPING - jinak se vám na něm nezobrazí vybraná textura správně. Pro pochopení jsem se snažil, aby objekt byl jednoduchý, ale samozřejmě pokud chcete, tak si můžete udělat daleko složitější věc.

PERSPECTIVE

3dMaximum
60% (91x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
3 příspěvků
20.12.2007 22:25
ikonka
Uživatel
 
ders nerde
09.08.2007 10:58
ikonka
Uživatel
 
Jako takove male procviceni v modelovani je to super.
18.11.2005 14:09
ikonka
Uživatel
 
Toto je pekne a jednoduche yea-)