Edit Mesh Modeling

01.11.2004 Autor: 51% (102 hlasů)

Modelovaní bysty japonského démona. Jedná se poze o vodítkový postup, nikoliv o doslovný manuál typu ...přesuň na X: 125.478, Y: -45.875, Z: 0.084 pak otoč na... Technika, kterou se dnes budeme zabývat nevyužívá pouze modifikátor Edit Mesh Modeling....

"Dost, dost, DOST!!! Souhlasim! Opravdu vypada spíš jako mimík uprchlý z Disneylandu..." :o) "...ale kultůra japonských démonků  je až na trochu té krve také vcelku mírumilovná".

 Většinou před každým výukovým textem upozorňuji, že se jedná pouze o vodítkový postup, nikoliv tedy doslovný manuál typu "...přesuň na X: 125.478, Y: -45.875, Z: 0.084; pak otoč na..." - myslím, že to je spíš nejlepší vodítko ke zničení i těch posledních zbytků kreativity v nás, a to bude vždy škoda. Stačí, že jsme si každý prošli standardní školní výukou... Nedávno se mě ptal jeden kolega, zda si myslím, že 3D grafik by měl umět malovat, kreslit a modelovat i jinak, než za pomoci svého PC? Odpověděl jsem mu tehdy spíš alibisticky a líbivě, "že asi ano, ale není třeba být v tom jednička...". Později, jsem o tom znovu přemýšlel a musel přehodnotit svá zbrklá slova. Pokusím se být tentokrát více osobní, a budu mluvit čistě za sebe. To co mě přivedlo k 3D grafice byla a je touha zhmotňovat své představy. Čím víc jich člověk má, tím více se z něj tlačí napovrch, a je úplně jedno prostřednictvím čeho je ztvární - jestli je to list papíru, nebo jeho digitální podoba. Není to ani o míře vědomostí, ani o inteligenci ale o KREATIVITĚ. Je-li ve vás hravost, fantazie a vizionářství pak máte vyhráno, protože ať vaše kresby vypadají jakkoli podivně, jste jednoduše tvůrčí typ a hledáte pouze vhodný způsob vyjadřování... Proc o tom mluvim? Opět vás tímto vybízím, abyste si udělali čas a nakreslili, nebo jako v já, vymodelovali vlastní bistu čehokoli, co dříme ve vaší mysli. Rozhodne stojí za legraci, co vám vaše ruce stropí - např. z kousku moduritu. Nespěchejte! Udělejte si čas jednoho celého dne, který věnujete této přípravě. Jste-li netrpěliví - nic z vlastní osobnosti do modelu nevtisknete. Kopírovat umí kde kdo.

Technika, kterou se dnes budeme zabývat nevyužívá pouze modifikátor Edit Mesh Modeling, ale také Mesh Smooth. Říká se mu také Subdivision Modeling (modelování pomocí dělení ploch). Nejdříve si pomocí scanru vložte svůj výtvor do počítače. Při kreslení, nebo focení modelu berte v úvahu, že budete potřebovat min. dva snimky: z profilu a předního pohledu. Ze dvou ploch si vytvořte "kříž" - tak jak vidíte na obrázku. Bude pro nás vodítkem pro zachování proporcí modelu. Naposledy ještě budeme pracovat v prostředí 3ds max R3.x, funkce modifikátoru Edit Mesh je opět shodná s verzí 3ds max R4.x. Další tutoriály (Edit Poly Modeling, Skin, Bones) však již budu nucen předvádět ve čtyřce, - její prostředí je vylepšené, nebo zcela nové.

Otevřte si materiálový editor, a přiřaďte každé ploše obrázky vašeho modelu. Nezapomeňte v materiálovém editoru zaškrtnout zobrazení každé bitmapy v náhledovém oknu (ikonka Show Map In Viewport). Zaškrtněte také oboustranné zobrazení (2-Side) a materiál lehce zprůhledněte, abychom videli zkze plochy na celý budoucí model. Předpokládám, že už jsme z minulých tutoriálů středně pokročili, takže se tentokrát vyhnu přesnému popisu rozložení všech ikonek typu přemísti, rotuj apod.. Nyní výtvoříme základní primitiv - bude jím objekt box. Umístěte ho do středu scény (gridu), stejně jako kříž. Aby jste se trefili přesně na střed, bude lepší použít funkci 3D Snap Toggle.

Boxu můžete v modify panelu zadat tyto parametry:

Teď provedeme operaci, která nám velmi usnadní další práci. Náš model je podél os Z, Y symetrický - čehož využijeme k ozrcadlení jedné poloviny a pouze s tou pak budeme pracovat. Nač talé dělat jednu práci nadvakrát, že? :o) To provedeme následovně: Přiřadíme boxu modifikátor Edit Mesh. Přepneme se do Vertex módu a v předním náhledovém oknu označíme vertexy - jako na obrázku. Ty smažeme klávesou Delete.

Vyberte vertexy a trochu je stahněte, aby byl box rozpůlen na středové části gridu. (Tohoto kroku jsme se mohli vyvarovat Nastavením hodnoty boxu With Segs na 4, ale i tak jsme si poradili - a já se nemusím vracet zpět :o) ).

Rozpůlenému boxu přiřadíme další modifikátor - Mesh Smooth a nastavíme hodnotuIterations na 2. Zaškrtněte funkci Display Control Mesh. Nyní můžeme vytvořit identickou kopii protilehlé části.

Klikněte na ikonu Mirror Selected Objects . V otevřeném oknu zaškrtněte druh kopie Instance. Offsetem si připadně dopomožte umístit kopírovanou polovinu, tak aby správně navazovala. Všechny operace, které budete nyní provádět na jedné polovině - budou správně provedeny i na té druhé. tento proces již známe z předcházejícího tutorialu Patch Modeling. U dalšího postupu se orientujte podle obrázků. Jak jsem vás požádal, - pracujte se SVÝM modelem, takže použitou velikost a množství stran boxu si sami přizpůsobte. Budu se dále textem pozastavovat jen na místech, která vyžadují vysvětlení použitých nástrojů.

Zde využívám pouze funkcí extrude (vytažení) a přemístění některých vybraných vertexů podle předlohy.

Opět pouze funkce extrude a pohyb vertexů. Avšak pozor, setkáváme se zde s prvním problémem. Při extrudování středních částí dochází k rozdělení.

Zde je to dobře vidět. Musíme tedy smazat vnitřní části ploch. To jsou ty žlutě označené. Sousedící, středové vertexy pak k sobě můžete přitáhnout, abyste zachovali jednolitost objektu.

Také v dalších krocích pokračujeme ve vytahování a přemísťování vertexů, hran nebo ploch, také si v modelování pomáháme jejich rotací, nebo změnou vzdáleností jednotlivých vertexů funkcí Scale.

 Jednoduchým vytažením vertexů, nebo plochy funkcí extrude dosáhneme výrůstků v oblasti lícních kostí... V tuto chvíli, když jsme dosáhli uzavření hrubých obrysů povrchu hlavy, se můžeme soustředit na jednotlivé detaily tváře.

K vytažení nadočnicových výrůstku byl použit opět face extrude.

Natočením skupin vertexů jsem doupravil výrůstky v souladu s předlohou.

Následují výrůstky na zadní části hlavy - opět nic nového. Provedeny funkcí extrude.

Stlačením některých partií vertexů v oblasti klíční kosti, šíje a ramene jsem se snažil trochu více přiblížit anatomickému tvaru. Také nezapomeňte na krční prohlubeň - v místě, kde se setkávají obě klíční kosti (jak vidíte na druhém snímku).

Tak a můžeme se vrhnout na oko. Zde budeme potřebovat hlubší znalost funkcí modifikátoru Edit Mesh. Již nám nebude stačit pouhé posouvání vertexů a vytahování ploch. je třeba vytvořit kruh z polygonů. Toho dosáhneme spojováním a nopak rozdělováním některých hran a vertexů. Orientujte se podle čtveřice obrázků níže. Na první pohled se může zdát přechod prvního snímku na druhý jako velký skok, ale není tomu tak. Všimněte si, že na začátku mělo oko tvar nepravidelného obdelníku. Rozdělil jsem jeho okrajové hrany funkcí Divide, čímž jsem dosáhl zhuštění vertexů - ty jsem pak přemístoval tak, abych dosáhl alespoň náznaku tvaru oka. Dostáváme se tak k druhému snímku - zde se zatím soustřeďme na okrajové hrany oka (ty žluťe zvýrazněné). Nyní potřebujeme vytvořit jakousi vnitřní kopii tohoto nepravidelného kruhu. Máme dvě možnosti jak toho dosáhnout. Buď vybrat hrany kruhu (viz druhý snímek) a použít fukci Charmfer, nebo použít tu samou funkci, ale pouze na vnitřní, středový vertex (třetí snímek). Já jsem využil druhou možnost. Označil tento vertex, a jak vidíte na čtvrtém snímku - funkce Charmfer vertex rozdělila a roztáhla. Vytvořil jsem středový kruh - vnitřní hrany víček oka.

Ty jsem zarovnal přesouváním vertexů. Určitě jste si všimli mezi jednotlivými snímky - že některé hrany změnili svůj směr uvnitř polygonů. Potřebujeteli právě toto, přepněte se do módu výběru hran (Edge) a stiskněte tlačítko Turn (otoč) - nyní klikáním na hrany měníte (otáčíte) jejich směr uvnitř polygonu. Zřetelně to lze vidět na vnitřní části oka. Dále jsem označil plochy okrajů oka a funkcí extrude je povytáhl, aby dosáhl efektu, který vidíte na na snímků s vyhlazením (mesh smooth).

 

Teď nám začíná jemná práce s vytvarováním okrajů oka. Jako pomůcku si vytvořte kouli, kterou umístěte tam, kde by měla být oční bulva. Podle ní budeme povytahovat vertexy. Vemte si napomoc nějaký detailní obrázek oka jako vodítko.

Pokud jste se dostali až sem, tak domodelování nosu pro vás bude dozajista "trifka" :o) Opět se totiž vrátíme ke starému dobrému extrude, a posunu vertexů...

Co dodat? Model je hotov. Určitě by si zasloužil ješte spoustu úprav a detilů, ústa ale již určitě zvládnete sami. Já svého démonka nechám němého - vypadá, zdá se mi bez nich lépe... (Uzavření obou polovin modelu dosáhnete attachemjedné z polovin k druhé v edit mesh módu. Pak označíte všechny dvojice středových vertexyů, které se mají spojit. Spojení provedete funkcí Weld /Selected, kde zvyšujte hodnotu, dokud ke nespojí všechny dvojice vertexů).

(Na žádost přidávám ještě soubor max sceny s jiz hotovým modelem a pomocnými 2 snímky - 377KB):

Bysta_ReMark3D.zip

+++++

Finální verze s různým typem textůr:

A zde si můžete stáhnout krátké video démonka v pohybu - no řekněte sami, není roztomilý?  :o)

TreptorSonFin_DivX5.avi  -  1.73MB DivX5

Martin Řezníček
51% (102x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
3 příspěvků
26.11.2007 21:31
ikonka
Uživatel
 
nevite nahodou ze sem to zapl a objevil se jen kousek z te tvorby nevite ja k bych objevil cele poredte prosim
14.05.2007 17:49
ikonka
Uživatel
 
abych ti teda rekl martine... jsem celkem (mirne) pokrocily... ale vubec mi to neslo vymodelovat... sekl sem se hned na zacatku... obrazky jsou pekny, ale tezko se to podle nich naucim:((((((( ::(
14.03.2006 16:39
Maxim
Uživatel
 
NICE yea-)