Boxmodeling a car - 2.díl

31.08.2005 Autor: 56% (3366 hlasů)

Druhý a závěrečný díl tutoriálu boxmodelingového modelování auta. Tentokrát v češtině.

KAPITOLA 7- Dveře

Za prvé rozřízněte pomocí "cut" polygony tak, aby vznikly hrany kliky u dveří


Oddělte vnitřní polygony, které budou částí kliky Udělejte základní tvar použitím "inset" a vložte několik polygonů a pohněte s nimi podle obrázku.


Pomocí "cut" vytvořte kruh představující klíčovou dirku a pokračujte ve vytváření tvaru. V této části jsem přidal několik segmentů jako u klíčové dirky na dveřích. Rozhodl jsem se zapnout "subdivision" na obou objektech, takže můžete vidět rozdíly mezi tvarem vnější linky u kliky u dveří a klíčovou dirkou. Když je "subdivision" zapnut, jděte do " vertex sub-object" a opravte vertexy, které nesedí. Tohle není zrovna elegantní tah, ale nevím v této chvíli lepší.





Nyní udělejte kliku a vnitřní část klíčové dirky.


Pro další krok jsem přidal následující hrany


Nyní pomocí "extrude" vytáhněte vnější polygony jako obvykle, a pak přidejte "Shell". "Shell"-Ztvrdnutí/Zpevnění znamená, že uděláte pevný objekt, mimo vaše "faces" plochy. To by mělo být možné udělat funkcí "extrude"(zachová plochy pohromadě). Tohle nevyústí ve vytvoření perfektního "solid" pevného objektu, kde je vzdálenost mezi dvěma vnějšími plochami všude stejná, ale měli byste zachovat efekt, možná budete potřebovat malinko zkroutitt vnitřní hrany, jestli jsou viditelné. Všechny spojené/spárované hrany pevného objektu budou mít vůdči sobě stejnou vzdálenost.


Nyní je klika připravena a hotová.


Nyní udělejte zpětné zrcátko. Když jsem ho tvořil, neměl jsem žádné dobré podklady tak není úplně přesné, ale myslím, že vám to ukáže jak udělat tuto část.


Nyní dokončete tvar a pomocí "attach" připojte zrcátko k trojúhelníkovité části.








Nyní pomocí "detach" odpojte sklo a části gumového těsnění kolem skla od hlavního objektu a dejte jim tvar a tloušťku.


Připravené a hotové dveře.


KAPITOLA 8-Dveře

V této části máme opravdu lehkou práci, protože modelování je zde už skoro celé připravené. Pouze potřebujeme "detach" odpojit rozdílné části-opravdu mnoho. Já jsem začal s předním sklem. Obvyklý postup-"detach"-"extrude"- "Shell"


Udělejte to samé s ostatními částmi.








Nyní chytněte hrany gumového těsnění mezi střechou a dveřmi a přidejte další hranu. Můžete to jednoduše udělat pomocí "extrude". Až budete připraveni, přesuňte nově vzniklé hrany trochu nahoru k vytvoření kruhového tvaru této části.


Tento objekt potřebuje v budoucnu "detach" odpojení, to představují následující tři obrázky.


Potřebujeme další gumové těsnění mezi předním sklem a střechou. To je teď velmi lehké vytvořit.





Vnitřní část střechy už není jeden kus.





Tak a máme připravenou a hotovou i střechu.


KAPITOLA 9-Kufr

Nyní jdeme na vytvoření kufru se zadním křídlem. Nejprve pomocí "cut" vytvořte vnější hrany pro křídlo.


Já jsem modifikoval tuto část hodně k tomu abych zachoval vytváření auta jenom pomocí čtvercových polygonů.





Vytvořil jsem kopii z těla auta (shift+táhnout) a odstranil z ní křídlo pohnutím vertexů a vytvořením hlavního obrysu/tvaru bez křídla.





Pak (na jiné části) jsem označil polygony patřící ke křídlu, a pomocí "extrude" jsem je vysunul a pomocí "detach" odpojil.





Po odpojení nepotřebujeme původní část, tak ji prostě smažte. Teď vyrovnejte okopírovanou část (bez křídla) ke křídlu na původní pozici původní smazané části.


Po tomto kroku jsem pomocí "cut" vytvořil vnější hrany představující zadní světla.


Pozměňte zadní část křídla tak, aby pasovala k vnější hraně zadních světel.


Pak vytvořte díru pro dodatečná brzdová světla a přidejte další hrany ke křídlu.


Jsme připraveni a hotovi s detaily, takže obvyklé "detach" odpojení a "shell" může začít.








V zadním skle jsem přidal nějaké nové hrany k vytvoření a přidání rohu zadního skla kruhového tvaru po "subdivision"


Nyní můžeme pomocí "detach" odpojit zadní sklo a gumové těsnění, které k tomu patří.





Vrchoů zadní části.


Kufr je hotov.


KAPITOLA 10-Zadní nárazník

Nejdříve pomocí "extrude" vytáhněte lem, který bude představovat správnou šířku. Pak pomocí "chamfer" trochu zkoste dvě nové hrany a posuňte vnitřní hranu trochu dovnitř. Také jsem udělal vnější hranu/lem prostoru na pneumatiku, protože tady jsem ji mohl udělat bez vytvoření trojúhelníkových ploch.


Přepněte do zadního pohledu a přesuňte vertexy v dolní části nárazníku, aby odpovídala čáře/hraně tvořené prostorem pro výfuk a částí pod plátem nárazníku.


Nyní smažte polygony, které jsou mimo zmiňovanou část, neptřebujeme je.


Přidal jsem další hranu, aby plocha mezi výfukovou částí a plátem byla čistší, méně složitá.


Pak jsem vztáhl hrany patřící výfukové části pomocí klávesy Shift+táhnout


Nyní rozdělte předešlé hrany, aby byly více ostré.


Dále je na řadě díra nárazníkového plátu. Označte polygony patřící této části a pomocí "extrude" je vtáhněte zpět.


Rozdělte hrany tam, kde se plochy setkávají, aby byly více ostré, ale zároveň kulaté.


Teď už zbývá jenom díra na směrové světlo


Potom co pomocí "cut" vytvoříte vnější hranu, umístěte polygony se stejnou hodnotou jako předtím při vytažení hran a před přidáním "shell" je smažte.


Až budete připraveni pomocí "detach" odpojte nárazník, udělejte kopii pro druhou stranu, pomocí "attach" připojte, pomocí "weld" svařte vertexy a přidejte "shell".


Máme připravenou a hotovou další část.


KAPITOLA 11-Zbytek

Nejdříve pomocí "detach" odpojte část, kde bude zadní světlo.


Nepotřebujeme přidat budoucí detaily-už jsme je udělali v předchozích kapitolách. Jediná věc, kterou potřebujeme je udělat uzávěr benzínové nádrže. Proto uděláme nejdříve vytahovací a zrcadlovací kroky.


Předtím, než na to půjdem, myslím, že musím učinit jedno vysvětlení, proč to dělám touto a budu to dělat touto cestou. Tak, když chceme udělat hranu pro otvor použitím editable poly objektů, potřebujeme křížící se hrany. Když je máme, je jednoduché pomocí "cut" vyříznout díru a zachovat čvercové pláty. Myslím něco takového:


Když potřebujeme udělat hranatou, čvercovou díru s kulatými rohy, potřebujeme, aby seděli s hranami naší díry.


Pak můžeme udělat kulaté rohy jednoduchým použitím "cut"


V případě našeho auta, použiji "hybridní" metodu, protože díra, kterou chceme udělat je z poloviny mezi hranatým tvarem a z poloviny kulatým tvarem. Bylo by lepší, kdybychom použili druhou metodu v případě téhle díry, a samozřejmě můžete jí udělat jak se vám bude líbit, chci jenom ukázat malý trik. V tomhle modelu mám křížící se hrany. Pomocí "cut" jsem vyříznul tvar, který nesedí s původním tvarem na blueprintu, ale bude vypadat jako hvězda, nebo něco takového.





A výsledek je dost uspokojující


KAPITOLA 12-Ráfek

Pravděpodobně jste viděli spoustu tutoriálů na toto téma, tak vám ukáži jeno pár základních kroků. Obvykle začínám s vytvořením sekce pro vnější a vnitřní část(touhle cestou to nevypadá přesně, omlouvám se za to)


Pak přidejte "Lathe" modifikátor


Jako obvykle máme k vytvoření vycentrovaný symetrický model, proto budeme pracovat pouze s jednou stranou kola. Například: když máme pěti paprskový ráfek, budeme modelovat jenom 1/10 části. To nám pomůže při nastavování "Lathe" Nepotřebujeme velý 360 stupňový objekt, pouze 1/10, 36. Segmentace, kterou přidáváte do modelu záleží na tvaru ráfku. 3 nebo 4 by mělo stačit.


Nyní uděláme všechny ostatní kousky užitím "array" nástrojem a vytvořením "instancí" kolem dokola. Jako pro paprsky: pouze vytáhněte vnitřní a vnější strany.


Jestli to máte, pouze potřebujete udělat tvar vašeho ráfku.


Je to jenom základní tvar, je tu více věcí k vytvoření Pro více podkladů navštivte oficiální stránky Momo, Enkei, OZ, MAG, ect. nebo když budete chtít, vytvořte něco nového, unikátního. Tady je můj výsledek.


KAPITOLA 13-Pneumatika

Začneme tuto část stejně jako jsme dělali ráfek. Nejdříve si nakreslíme tvar pneumatiky.


Pak přidáme "Lathe" modifikátor. Zkusil jsem udělat žebrování s V-Ray nástrojem zvaným MTD (asi Material Displacement, pozn. překl.) Nevím toho o tomhle moc, je to něco jako displacement. Ale můžu říct, že pracuje velmi dobře. Nepotřebujeme modelovat žebrování, tak dejte úhel v nastavení lathe na 360 stupňů. Potom jsem přeměnil objekt na editable poly a přidal "subdivision" s "iteration" 1. Když jste nakreslili tvar použitím bezier vertexů, nepotřebujete tento krok, ale dejte "iteration" "Lathe" na vyšší hodnotu. Hlavní věc je dostat pneumatiku s dostatečně hustým povrchem. Nyní potřebujeme udělat texturu pro žebrování. Pro podklady navštivte nějaké stránky výrobce (Yokohama, Michelin, Goodyear, Pirelli, BF Goodrich, etc.) Jestli jste připraveni, dejte mapování na cylindrical mapování.


Nepotřebujeme texturu v materiálu, je to pouze na pomoc při nastavování UVW mapování. Jestli je nastavení připraveno, odstraňte mapu z materiálu. Nyní přidejte "VrayDisplacementMod" z listu modifikátorů. Měli byste zde nastavit jakou texturu chcete použít a na jakém kanálu je. Pohrajte si s hodnotou k získání ideální hloubky žebrování.


Dostal jsem něco jako tohle


Pouze potřebujeme udělat texturu pro bok pneumatiky. To nemůže způsobit žádný problémy. Zkusil jsem to udělat použitím MTD, ale udělalo to nějaký divný chyby, tak je to nakonec jenom jednoduchá bump mapa.


Render bude trochu delší, ale ušetřili jsme hodně polygonů.

KAPITOLA 14-Světla

Tak pojďme začít se světly a příslušenstvím na předním nárazníku.


Potom potřebujeme pomocí "cut" vytvořit vnější hranu prostřední díry.


Vnější hrany pro dvě světla jsou tady.


Po odpojení hlavních polygonů a vytažení vnějších hran je udělejte kulaté.


Udělejte to samé s dírou a smažte postradatelné polygony.


Pak udělejte vnitřní část světel.


Udělejte skleněnou část a přidejte "UVW map" modifikátor a skleněný materiál s bump mapou.





Nyní přijdou čelní světla


K vytvoření vnitřní plochy nejdříve vložte polygony pomocí "inset"


Udělejte kopii z těchto polygonů, budeme je potřebovat pro skleněnou část.


Udělejte tvar











Jestli jste připraveni, potřebujeme dvě 2 části světla, hrnatou a cylindrickou.


Udělejte jejich tvar a posuňte je na jejich pozici.











A konečně, udělejte "stínítko" na světlo, prostě kryt.





Dál je na řadě směrové světlo na zadním nárazníku. Cesta je podobná: udělejte vnitřní část s jinými objekty pro lepší výsledek a vytvořte skleněnou část.








Zadní brzdové světlo na křídle.








A konečně, zadní světlo. Když se podíváte na zadní světlo, můžete vidět tři velká světla. Části světla v ně ale nejsou rozdělena, je to jednoduše nakresleno černě tam kde nejsou světla. Jdu na vytvoření tohohle užitím "Blend" materiálů. Nejdříve pomocí "detach" odpojte prostřední část.


Pak udělejte vnitřní část


Udělal jsem alpha mapu pro blend materiál, vypadající jako tohle.


Nastavte textury, mapy a vytvořte Blend materiál Maska je textura, což jsem už ukázal. Horní materiál je černé sklo, jediný rozdíl ve skle je, že refrakce je na defaultní černé. Jiný materiál je reálné sklo s texturou v refraction slotu k obarvení horních světel na červenou.





Nepotřebujeme jinou texturu, ale uděláme naše další blend materiály v horním slotu a jiný blend materiál, kvůli textu 300ZX na střední části. Tady přijde černý materiál pro horní část a jiný tmavě černý do dolního slotu. Nezapomeňte vymodelovat díru pro otevírání kufru.


A tady výsledek


Jsme hotovi se všemi světly.

KAPITOLA 15-Brzdy

Začnu s prostření částí disku, který se připojí k ráfku. Nejdříve udělám nějaký ten základní tvar.


Pak díry pro šrouby a ostatní


Pak přidání šroubů okolo.


Pokračujeme s diskem. Základní objekt je "tube"


Udělám disk s dírami. protože máme silné závodní auto, tak potřebuje silné brzdy. Přidejte několik segmentů, kolik budete potřebovat a smažte zbytečné polygony





"Vysekejte" otvory.


Přidám extra "cool" rýhu mezi dvěma řadami otvorů


Je to připravené, tak to může být zkopírováno dokola, a připojeno pomocí "attach". Také jsem přidal bump mapu, aby disk vypadal více realisticky. Tyto brzdy mají dva disky, takže potřebujeme ještě jeden, a přidáme nějakou geometrii mezi ně.








Už tam chybí jenom hmatdlo/průměrka (lepší překlad nevim) Pro tohle můžete opět najít nějaký svůj dobře vypadající tvar, nebo se podívat na webu pro nějaké podklady (zkuste Brembo, AEM, Porsche, a jiná slova do vyhledávání).





Zadní brzdy jsou obvykle menší než ty přední, protože během dekcelerace se většina váhy/tíhy auta přenáší na přední brzdy a přední zavěšení. Obvzláště, když je motor umístěn v přední části. Vše co jsem chtěl říct je uděláno, a zde další disk.


KAPITOLA 16-Příslušenství/Vybavení

Zbývá nám pouze pár malých věcí na venkovním vzhledu Začneme s nějakým štítem/krytem okolo kol. Je to opravdu jednoduché, můžete to udělat použitím "plane" a shift+táhnout horní hranu okolo. Po umístění vnějších vertexů k "tělu" auta, jsem udělal nějaké ty šrouby, aby ten vzhled nebyl tak nudný.


Další by mohla být část zaplňující prostor mezi kapotou a předním sklem. Udělal jsem jednoduše rám a vyztužil ho jako na obrázku.


Nemůžeme zapomenout udělat parádní výfukový systém. Je to opravdu na volbě vaší fantazie.


Udělal jsem stěrače na přední i zadní sklo





A na závěr přidejte textury, jestli jste to ještě neudělali.


Na závěr několik screenshotů vyladěné verze našeho auta.










Překlad 1.části: Vladoportos
Překlad 2.části: Slayer
Original: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=156460


Související články:

Boxmodeling a car - 1.díl
Takács Ádám & Slayer
56% (3366x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/5 > >>
35 příspěvků
31.07.2008 00:31
Moucha
Uživatel
 
Je to fakt peckově spracovaný. Doufám že jednou něco takového taky zvládnu.
06.07.2008 00:39
ikonka
Uživatel
 
co myslite ...zvladne to aj zaciatocnik ?
12.01.2008 10:59
hard_core
Uživatel
 
Zdravím....hooodně dobrá prácička!!!!! Resp.!!!!Můžu se zeptat jestli někde existuje video tutoriálek tohoto projektíku či něčeho podobného?Jsem úplný beginner,takže by mi to dost bodlo ;-) ď
14.11.2007 16:40
ikonka
Uživatel
 
t
13.11.2006 11:08
princeNeo
Uživatel
 
6afddb176b
09.06.2006 16:25
ikonka
Uživatel
 
:)