Boxmodeling a car - 1.díl

25.08.2005 Autor: 47% (2546 hlasů)

Překlad známého tutoriálu "Boxmodeling a car". Jedná se o opravdu podrobný a asi jeden z nejlepších anglických tutoriálů tvorby auta boxmodelingovou metodou. Tutoriál je rozdělen do dvou částí, přičemž první je ve slovenštině a druhá v češtině.

:: Úvod ::

Mnohý sa žiadali o spravenie tutorialu ako modelovať auto. Pretože je pravé zle počasie tak mam kopu voľného času :-)

Budem používať 3DSMax5 a Vray render.
O modelovaniu:
Za model som zvolil Nissan 300ZX. Toto auto ma veľa rovných časti čo nám môže trocha sťažiť pracú ( zaoblene časti sa modelujú ľahšie, len si spomeňte na dobre známe tutorialy na Audi TT alebo Fiat 500 )


Veľmi dobre tutorialy nájdete www.onnovanbraam.com, ale mali by ste hľadať aj na nete po ďalších referenčných obrázkoch.

Tento tutorial je dostupný v originále na www.abbys.hu.

Tak dúfam, že sa vám tento tutorial bude páčiť a pokiaľ by ste niečomu nerozumeli tak mi napíšte.

:: Kapitola 01 ::

Tak ako som vravel ma začiatku, treba si zohnať kvalitne blueprinty a hlavne sa uistiť, že sú v poriadku. Myslím tým, že napríklad bočný a predný pohľad majú rovnakú výšku atd... Keď vyberiete jednu časť musí byt taká istá ako ostatne pohľady. Musel som trocha upraviť par drobnosti na tých blueprintoch, ale neuploadnem ich sem, nájdite si tie chyby sami ! (Pohľadajte si tutorialy na úpravu blueprintov na webe. *pp )

Keď ste pripravený, ďalšia vec bude dať blueprinty na na Plane objekt v Maxe. Uistite sa aby Výška a Dĺžka plôch bola rovnaká ako obrázkov (Na blueprintoch je Japonska verzia auta, takže volant je na pravej strane, pokiaľ to niekomu vadí stačí prehodiť obrázok.)



Keď budete hotový s nastavovaný plane tak by ste mali dostať niečo ako toto:

Ako mozete vidiet zrkadlo ma rozdielne velkosti na prednom a zadnom obrazku. To moze byt sposobene perspektivou, alebo chybou toho co robil tie blueprinty. Ale to nevadi, myslim ze mozme ignorovat zadny pohlad pri robeni zrkadiel a malo by to byt ok. Po umiestneni blueprintov by ste mali dostat nieco ako toto:

Bolo by múdre nastaviť X osu vrchného pohľadu na 0, tým budeme hotoví s touto časťou a môžeme sa pustiť do modelovania.

:: Kapitola 02 – Modelovanie základu auta ::

Prvé zo všetkého vytvoríme BOX, vytvoríme cele telo auta z tohto BOXu. Preto sa to vola „Box-modeling“ J Nezáleží na rozmeroch, proste dajte BOX do prostriedku našich blueprintov (x súradnica: 0)

Ďalej nastavíme segmenty. Potrebujeme 2 segmenty na šírku (budeme pracovať len s polkou tela) a 5 na dĺžku (kapota, čelné sklo, strecha, zadne sklo, kufor).

Potom prevedieme náš BOX do „editable poly“ a zmažeme polygóny na jednej strane.

Náš ďalší krok bude mirrornut náš objekt.

Pravdaže potrebujeme vidieť blueprint za naším objektom, zaškrtnite „See-Through“ možnosť v vlastnostiach objektu, alebo aplikujte materiál s nastavením opacity (priehľadnosť) na 60.

Teraz sa prepnite do laveho pohladu (uistite sa ze lavy pohlad je aj lava strana auta) a poposuvajte vertexi na prislusne miesta blueprintu az kym nedostanete nieco podobne ako na obrazku.

Vrchny pohlad by mal vyzerat nejak takto:

Teraz poposúvajte vertexi tiež v tomto pohľadu, Najprv posuňte všetky vetrexi na úplnú stranu blueprintu.

Potom posuňte vrchne vertexi aby sedeli s stranou ktorú tvorí bok predného skla a strecha..

Spravte to iste v pohľade zľava. Teraz pridáme náš prvý edge pomocou „cut“ modifikatoru.

Vdaka tomu sme dostali pentagon ale netreba mat obavi upravime to neskor. V pohlade zhora, vertexi patriace stresnej krivke (tie cervene na obrazku)


Teraz pridáme ďalšie „edge“ do nášho modelu. Môžete použiť „slice“, „quick slice“ alebo dokonca „tesalate“ modifikátor.


Potom – ako zvyčajne – poposúvame vertexi aby pasovali s blueprintom.



Pred dalsim krokom budeme musiet este pridat „edges“ na kapotu“


Potom si zopakujeme cely proces znova


Teraz mame pomerne hustú mesh (siet), už ju spravíme hustejšiu len keď budeme vytvárať ostatne časti (dvere, svetla, atd...) Tak a znovu poposúvajte vertexi:


Mal som malé problemi s mojimi blueprintami. Vrch a strana pasujú spolu celkom dobre, ale predná a zadná strana už nie. Okraj strechy celkom sedí, ale nižšie časti predného skla niesu tam kde by mali byt. Kvôli tomuto račej uprednostním vrchný a bočný pohľad, ale musíme použiť aj tie ostatne 2 pohľady. Pokiaľ vás to otravuje môžete skúsiť opraviť blueprinty, ale nič sa nestane pokiaľ to nespravíte. Pokiaľ sú vaše blueprinty úplné v poriadku a vy nevidíte nič podobne tomu o čom tu píšem, gratulujem ! Spravili ste dobru pracú v prvej časti...

Teraz pridame niekolko „edge“ na bok naseho objektu.

Môžete sa pozrieť na referenčné obrázky ako vyzerá bočná strana a spraviť ju takú. Môžete tiež použiť predný a zadný blueprint na to. Potomto začne náš objekt vyzerať ako auto.



:: Kapitola 03 – Diery na kolesa ::

Začnime s predným kolesom, ako môžete vidieť na blueprintoch diera na koleso ma ďalší okraj ma vonkajšej strane, takže začneme odtiaľ. Proste pomocou „cut“ vytvorte základný tvar

Nestarajte sa o vytváranie trojuholníkov a pentagónov, je ľahšie to neskôr opraviť. Proste použite „Target weld“ alebo „cut“ pokiaľ je treba. Potrebujeme dodatočné „edge“ aby sme mali našu krivku guľatejšiu.

Vymazal som vnútorné poly, pretože nám ich netreba. Modelujeme teraz iba telo takže môžete zmazať aj polygóny naspodku.


Nebojte proste potrebujeme poposúvať vertexi tak aby súhlasili s blueprintom

Pridal som ďalšie dva „edge-loops“ na stranu aby polygóny mali aspoň podobne veľkosti. (to nám pomôže keď aplikujeme „subdivision“)

Presunieme sa na zadnú časť a postupujeme podobne ako u prednej...



Ďalej spravíme vnútornú hranu diery. Môžete jednoducho Shift + ťahať okraj pomocou „scale“. Vertexi poposúvajte na spravené miesta



Keď ste hotoví, označte a použite „chamfer“ na vonkajšiu krivku. To nám dá ten správny tvar pre tuto časť. Môžete zmeniť materiál na nejaký svetlejší a lesklejší a zapnúť „subdivision“ tak na 2 a skontrolovať ako to vyzerá.

Spravte to iste s zadnou časťou...

Pokiaľ ste postupovali správne mali bi ste dostať niečo ako toto:



:: Kapitola 04 – Časti tela ::

V tejto časti spravíme hlavne rysy rozdielnych časti auta ako kapota, dvere, nárazník atd... Čo sa tyká nárazníku sme vlastne hotový pretože v časti 2 sme už definovali línie vrchu nárazníku. Takže pokračujme s rámom dverí. Už mame „edge-loop“ v strede tejto časti, ale spravme teraz ešte dva „edge“ tak ako na obrázku:



V predchádzajúcej časti som nechal dva „edge“ akoby otvorene keď som robil dieru pre koleso. Tak teraz budem pokračovať tam a spravím tuto časť viac detailnú.

Ďalším naším krokom bude vonkajšia hrana dverí. Jednoducho použite „cut“, tak ako vždy, pokiaľ dostanete niečo iné ako štvoruholníky tak to opravte. (v niektorých prípadoch tam nechávam trojuholníky alebo nie - štvoruholníky ale to sa nepočíta, čoskoro uvidíte prečo..)



Ako môžete vidieť ostali mi iba štvoruholníky.
Nieje to obrys, ale musíme pokračovať v „edge-loop“ začatom v prvom kroku tejto časti.


Teraz spravíme obrysy pre kapotu a predne svetla.


S trochu upravovania dostaneme viac korektnú linku vonkajšej strany predných svetiel.

Toto síce nieje obrys, ale keď sme už tu prečo nepridať viac liniek tejto časti. Proste posuňte vonkajšie vertexi troska vyššie.


Tiež mala úprava, ale týmto môžeme dať ten správy tvar aj zadnému nárazníku.



Pre odstránenie nie - štvoruholníkov na budúcich miestach som spravil malé úpravy:

Teraz môžeme „cut“ obrysu predného skla.


Pre obrys strechy som pridal ďalšie dva „edge-loop“ tu:

Môžete na to jednoducho použiť „chamfer“

:: Kapitola 05/06 – Predný nárazník ::

Tak pustime sa do narayniku. Najpr pomocou „cut“ vytvorte vonkajsi obrys velkej diery. Tiez som pridal novy „edge-loop“


Pridajte dalsie „edge-loop“ na spodku a pouzite ich na danie zakladneho tvaru.



Pokial chceme spravit pekny okruhli roh pouzijeme „extrude“ modifikator. Skuste si to na jednom z „edge-loop“. Nastavte „Extrusion Height“ na 0.0 a experimentujte s „Base width“ parametrom.

Použite tiez „extrude“ na vrchnu dieru.

Teraz vyznacte polygony vnutry diery a extrudnite ich spat dva krat. Nezabudnite zmazat novo vytvorene ale neuzitocne polygony v strede diery, zmazte polygony ktore ste povodne extrudovali

Pridajte nejake nove „edge-loop“ tak ako je na obrazku.

Upravte prave vytvorene „edge-loop“, spravi nam to nasu robotu neskor lachsiu.

A novy „edge-loop“ znova.

Teraz pomocou cut vytvorte obrysi mensich dier na kraji

Vystrihnite aj tu nizsiu velku dieru

Spravte okraje vsetkym trom novo vytvorenym dieram



Pridajte dalsi „edge-loop“ aby sme mali cistejsi tvar.

Myslim ( podla toho ako vidim na mojich referencnych obrazkoch), ze spodna cast je nezavysla, takze oznacte vsetky polygony patriace do tejto casti a odpojte ich.

Na spodnu dieru pouzijeme inu techniku. Zmazte vsetky polygony v strede diery, oznacte vsetky okraje a potom shift + tahajte ich dva krat.

Spravte to iste v pripade mensich dier

Nakraji je tiez tretia diera (nad tymi dvoma kore uz mame), tak si zopakujme predchadzajucu techniku aj s nou.



Taak teraz mame vsetky detaili na spodnej casti. Tak teraz extrudujte okraje naseho objektu.

Potom spravime jeho kopiu a spojime ju. „weld“ vertexi v strede a potom pridame „solidify“ modifikator na pridanie hrubky. Soldify je plugin pre starsie verzie maxa, od verzie 6 je tento modifikator integrovany a vola sa „Shell“

Teraz oddelte vrchnu cast narazniku od tela auta, a zopakujte predchadzajuci postup.

Pridal som dalsi „edge-loop“ aby som mal lepsi tvar.

Potomto sme hotovy s naraznikom. Na poslednom obrazku som pridal leskly material s „subdivision“ aby som vydel ako to v skutocnosti vyzera.

Najprv som pridal par „edge“ aby som dotvaroval kapotu a predne svetla.

Kapota, predne svetla a casti medzi tym su na sebe nezavisle, takze spravime malu strbinku medzi nimi. Mozete tie okolno kraje bud to upravit pomocou „cut“ alebo „chamfer“ a potom jednoducho zmazat nepotrebne polygony.



Potrebujeme troška posunúť vyssie stredne polygony kapoty.

Budeme pracovat s prednymi svetlami a s castou medzi kapotou a prednym sklom, takze ich oznacte a oddelte.

Oddelte aj casti medi prednymi svetlami. Extrudnite vonkajsie okraje, straute druhu stranu pouzitim „mirror“ modifikatora, pripojte, weldnite vertexi a pridajte „shell“ modifikator.



Teraz pride narad kapota, extrudnite a pridajte „shell“ modifikator



Pred dalsim krokom potrebujeme urobit pruzok na strane ...





Tiez som pridal dalsie „edge-loop“ na strane kvoli tvaru spodnej casti dveri

Teraz mozeme oddelit zbytok predku a dat im hrubku

Extrudnite vsetky vnutorne kraje:



Ked to budete mat hotove mala by kapota vyzerat nejak takto..


pokračování příště..
Takács Ádám & Vladoportos
47% (2546x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/6 > >>
41 příspěvků
11.05.2009 13:15
ikonka
Uživatel
 
cavte neviem robí to len mne alebo nevidím tutoriál dokonca? asi v polovici sa mi sekne obrázok ...
18.03.2009 16:59
ikonka
Uživatel
 
Ahoj ja sa chcem spytat ze kde by som mohol stiahnut 3DSMax5 a Vray render prosim napiste my chcem to vyskusat dakujem pekne .
11.12.2008 20:23
ikonka
Uživatel
 
toto je najhlupejsi tutoriallsak kedsom ho robil tak nekde mal raz tak vertexi proste kokocinaaaa!!!!!!!!!!!!
06.12.2008 13:56
ikonka
Uživatel
 
kde by som mohol stiahnut tie nakresy tych aut PROSIMMM
06.01.2008 23:51
ikonka
Uživatel
 
super model no klobuk dole.
09.09.2007 16:11
ikonka
Uživatel
 
Jak mam dat abych vyděl ten blueport i v třeba FRONT LEFT TOP