Animace oční duhovky

01.09.2004 Autor: 52% (482 hlasů)

Na počátku každého projektu stojí uživatel 3ds max před rozhodnutím, jak docílit výsledných efektů bez použití dalších programů; to většinou bývá pobídkou, naučit se lépe využívat rozšířených možností materiálového editoru.

Na počátku každého projektu stojí uživatel 3ds max před rozhodnutím, jak docílit výsledných efektů bez použití dalších programů; to většinou bývá pobídkou, naučit se lépe využívat rozšířených možností materiálového editoru.



duhovka, anat. lat. iris - přední úsek střední vrstvy oční koule. Její středový otvor se nazývá zornice. Plní funkci clony. Je tvořena vazivem, v němž jsou pigmentové buňky, cévy a hladké svaly. Na množství pigmentu a cév závisí barva duhovky. Hladké svaly duhovky rozšiřují a zužují zornici.

Z výňatku encyklopedie jsme se mohli dozvědět, jak velmi složitá je tato část lidského orgánu. Jednoduše musíme improvizovat, chceme-li dosáhnout obdobných výsledků, za využití současných možností výpočetních nástrojů programu 3ds max. Je tomu tak se vším co se snažíme napodobit na našich stále nedokonalých strojích. Nebudu se zde zabývat ani modelováním bulvy lidského oka, ani tvorbou textur v některém z dalších 2D editačních nástrojů. Vaši pozornost se pokusím zaměřit čistě na schopnosti materiálového editoru, vestavěného v prostředí 3ds max. Jeho rozsah nám umožní nejen napodobit povrch oční duhovky, ale také animovat její stahy, které jsou nám dobře známy z našeho života. Je to jedna z věcí, které mohou dodat vašim postavám v animacích punc opravdovosti. Právě tyto drobné detaily, kterých si na první pohled lze těžko povšimnout, jsou nedílnou součástí výsledné kompozice celé scény. Vypadá opravdu uměle, pokud je tvář virtuální postavy náhle zaměřena světlem a přesto zornice očí zůstanou i nadále rozšířeny. Většina zákazníků pak oprávněně namítá, že je v obraze cosi umělého, ale pochopitelně nedokáže přesně definovat oč jde.

Na tomto místě jsem nucen upozornit, že tento výukový materiál předpokládá již středně pokročilé a pokročilé znalosti práce ve 3ds max. Nenaleznete zde bodově přesný popis, kolik jednotek v každém z materiálových slotů máte nastavit. Má slova jsou spíše inspiračním vodítkem, nikoli přesným návodem.

Samotná duhovka, kterou vidíte na obrázku, se skládá ze tří map. K jejich vygenerování jsem použil procedurální mapu typu Noise. Stál jsem před rozhodnutím, zda u mapy Noise zachovat její procedurální schopnosti, umožňující kdykoliv provést změnu zabarvení duhovky, a nebo tuto mapu převést do 2D textury. Nakonec jsem se rozhodl pro druhou variantu. Procedurální mapy je sice možné později editovat a animovat, ale občas mohou způsobit problém v UVW souřadnicovém systému, a také při případné změně velikosti objektu, na který jsou umístěny.

Na CD příloze naleznete ke studiu všechny potřebné textury, scény, ukázkové animace a statické snímky. Je to ideální způsob jak proniknout a pochopit způsob práce, který zde budu popisovat. Začneme tedy nejdříve s vyhotovením již zmiňovaných tří textur



Není třeba usilovat o dosažení naprosto stejných výsledku promíchání barev v mapě Noise, protože duhovka obsahuje různé prohlubně, laguny a přemostění, které jsou u každého člověka jiné, podobně jako je tomu u otisku lidského prstu. Noise mapu číslo 1. nastavte na velikost 11,3. Použil jsem turbulentní typ šumu (Noise Type: Turbulence). Horní hranici prahu šumu nastavíme na 0,355 (Noise Threshold: High) a úroveň detailu šumu (Levels) snížíme na minimum, tedy 1. Jednotlivé barvy zvolte podle plánovaného zabarvení budoucí duhovky, já jsem zvolil odstíny modré.



Noise mapa číslo 2. je pravidelná, tedy typu Regular. Má velikost kolem 10 jednotek, a prahovou hranici šumu jsem nastavil v rozmezí 0,2-0,8. Druhá barva musí být o něco více světlejší, jak vidíte na přiložených snímcích, je to nejjasnější střed poloměru duhovky, kde se nejvíce odráží světlo.



Poslední, třetí Noise mapa se nachází u obvodu duhovky. Vyžaduje trochu detailnější vykreslení, a proto jsem použil typ Fractal. Horní práh šumu je nastaven na 0,64 jednotek a úroveň detailu na 10.



Tyto tři materiály s mapami Noise aplikujte například na objekt Plane, a vyrenderujete si z něj tři textury. Uložte si je do některého z 2D formátů, já jsem zvolil JPG, neboť zde není nutné až tolik lpět na kvalitě. Mapy budou beztak v materiálovém editoru dále upravovány, JPG komprese zde nebude patrná.

Nyní vložíme tyto tři 2D textury do mapy Gradient Ramp. Tato mapa nám nabízí přirozený přechod, s množstvím různých nastavení. V materiálovém editoru vytvořte nový materiál typu Raytrace, a pojmenujte ho například AnimOko. Klikněte na slot Diffuse, tak se otevřete okno Material / Map Browser. V něm vyberte zmiňovanou mapu Gradient Ramp. Tuto mapu metodou Instance zkopírujte ze slotu Diffuse do následujících slotů: Diffusion, Spec., Specular a Fluorescence. Amount (Mezní) hodnotu nechte nastavenu na 100, pouze u slotu Fluorescence ji změňte na 5. Všechny parametry měněné v jednom slotu, budou shodně změněny i v ostatních. Všimněte si, že ve slotu Bump, jsem pro nerovnost povrchu materiálu použil přímo 2D texturu, a to proto, že při použití mapy typu Gradient ramp, jak je tomu u ostatních slotů, by byly příliš znatelné ostré přechody. Její sílu jsem nastavil na hodnotu 200.



Otevřete kliknutím na slot Diffuse mapu Gradient Ramp. Zde si rozbalte roletku Gradient ramp Parameters. Standardně jsou zde přednastaveny tři barevné přechody. Změňte jejich barevné hodnoty, a načtěte nové, abyste docílili podobného vzhledu, který vidíte na přiloženém obrázku. Gradient type změňte na Radial, aby byl vytvořen gradient poloměru kružnice ve tvaru a barvě duhovky. Hodnoty Noise můžete také zachovat jako na obrázku.



Nyní se vrátíme k jednotlivým praporkům na barevné škále gradientu. Kliknutím levým tl. myši na jeden z praporků, otevřete v menu položku Edit Properities….



V nově otevřeném okně Flag Properities (vlastnosti praporku) máte možnost měnit barvy jednotlivých gradientů, jejich pozici, název a způsob jejich ovládání. Nás zde však zajímá další možnost vložení jiné mapy, nebo vlastní 2D textury. Kliknutím na slot Texture se opět otevře okno Material / Map Browser. V něm vyberte mapu Bitmap. Bude vám nabídnuta možnost vyhledat a označit 2D texturu, kterou chcete vybrat. Takovým způsobem vložte naše tři vygenerované 2D textury na místa tří praporků, ve střední škále gradientu. Nebudete-li si jisti, o která místa se jedná, prozkoumejte max scénu přiloženou na CD.



Materiál pro animaci oční duhovky je hotov. Nyní jsme dospěli k místu, kde si popíšeme, jak animovat zúžení a rozšíření svalů oční duhovky. Na přiloženém obrázku je označen pohyb tří praporků a jejich výsledný efekt na vzhled duhovky. Po vyzkoušeni se přepnete do animačního módu a pokuste se vytvořit fáze rozšíření a zúžení oční duhovky. Není to nijak komplikované, prvním a druhým ovládáte vnitřní poloměr, tedy černou clonu duhovky, a třetím praporkem její nejsvětlejší, střední část poloměru.



Prostudujte si výstupní snímky obou fází. Na CD příloze naleznete dvě animace, ve kterých je demonstrována interakce se světlem. Povšimněte si jejího animovaného dopadu na duhovku, s následným stažením a pozvolným roztažením oční duhovky.



Ke stažení:

Max scéna (R4.x) + textury - MAXscene_OcniDuhovka.zip(972KB)
Statické ukázkové snímky - PreviewPic.zip(255KB)
Ukázkové animace (DivX5) - EyeLightMove_00_DivX.avi(203KB) a EyeLightMove_01_DivX.avi(162KB)
Martin Řezníček
52% (482x)


Kdo jak hlasoval?

Komentáře

Text
Editor
Help
Musíte být zalogováni.
<< < 0/0 > >>
0 příspěvků